Akki Games! Capitolo 56 - The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)


Manca quasi esattamente un mese all'uscita del Nintendo Switch e del nuovo Zelda: Breath of The Wild. Di capitoli di Zelda ne conosciamo tanti, e chi più, chi meno, ricordiamo con commozione i bei momenti che questa fantastica serie ci ha lasciato. Ci sono, poi, quei giochi strani, quegli esperimenti, che ti lasciano a bocca aperta sulla carta, ma che a volte non riescono come dovrebbero. 
Correva l'anno 2010, Nintendo, Sony e Microsoft erano l'una alle costole delle altre per accaparrarsi più vendite possibili delle loro consoles e giochi, e nel periodo dell'E3 i giochi potevano davvero splendere per rappresentare le promesse che ogni compagnia aveva da offrirci per l'anno corrente. Tra tutti i titoli, uno in particolare storse parecchi nasi: il nuovo Legend of Zelda, rinominato Skyward Sword, che dapprima promise un Link senza spada, come presentato nei primi concept di gioco e nei primi poster (uno dei quali fu allegato all'allora ancora fiorente NRU, la rivista ufficiale Nintendo).


Tutto sembrava spettacolare, ma c'era qualcosa che dava fastidio a chi guardava il gioco... il gameplay.

La trama
Premesse fatte, questo Zelda si presenta come il più forte dal punto di vista di trama, cronologicamente parlando e trattandolo come ultimo titolo uscito. La storia è abbastanza semplice all'inizio: Link è un aspirante cavaliere del cielo, con un suo fido Solcanubi rosso, uno strano uccello che lo aiuta a volare in giro. Tra tutte le persone che gli stanno attorno sulla grande terra sospesa di Oltrenuvola, Link ha Zelda come amica d'infanzia, con cui sembra esserci del tenero: in mezzo ai due, però, c'è Bado, coi suoi fidi Ras e Dacio, che vogliono rompere le uova nel paniere a Link e cercare di far mettere insieme Bado e Zelda. Insomma, molte situazioni tra ragazzi ci vengono presentate, ma il giorno in cui abbiamo la fortuna di comandare Link è il suo giorno più importante: se riuscirà a superare l'esame di cavaliere, Link finalmente lo diventerà. Dopo aver perso e ritrovato il suo Solcanubi, Link e Zelda stanno facendo un volo di prova insieme, quando a un tratto un tornado investe i due, e Zelda viene sbalzata via. Link in sogno vede una figura femminile, che lo guida al santuario della Dea presente su Oltrenuvola, in cui il ragazzo recupera la spada suprema contenente lo spirito di Faih, una servitrice della dea con lo scrupolo per i numeri e percentuali (più di questo a seguito, nel gameplay). Per ritrovare Zelda, Link ha bisogno di usare il suo Solcanubi per, letteralmente, tuffarsi in diversi punti del mondo in cui le nuvole sono assenti, che poi rappresentano le varie mappe contenenti i dungeon. La storia di Link in questo titolo è una storia di crescita: tanti sono i personaggi, tante sono le situazioni, ma il suo obbiettivo e uno solo, salvare Zelda e riportarla a casa. Ardua impresa, però, dato che a mettergli i bastoni tra le ruote sono in tanti, tra cui lo strambo Ghiraim, che avrà modo di manifestarsi a lui parecchie volte nella storia. Insieme a tutto questo, abbiamo anche il Recluso, strana creatura reclusa all'interno di un pilastro. Tutta la storia si basa su diverse leggende di tempi andati, che guidano Link nella storia, accompagnato da Faih e tutti gli altri personaggi, che formano uno dei più grossi cast mai visti nella storia di Zelda. 

Gameplay
Il gameplay di Skyward Sword cercò ai tempi di rispondere a tutti coloro che volevano usare il Wiimote come una spada: è proprio grazie a Skyward Sword che nacque il WiiMotion Plus, strano aggeggino che si poteva attaccare al WiiMote e che aumentava la precisione del telecomando. Tutto il gameplay di Link si concentra su una serie di tweak vari che sono stati applicati a come lo si gioca: usando Nunchuck e Wiimote (come in Twilight Princess), avremo uno schema di comandi piuttosto invariato rispetto a quest'ultimo, con la differenza principale nel combattimento e in una nuova barretta di stamina che ci da la possibilità di correre più veloce, rotolare, arrampicarci e chi più ne ha più ne metta. Il wiimote può essere usato come una spada: i movimenti sono abbastanza imprecisi a volte, oltre che scomodi, dato che il Nunchuck (e il movimento di quest'ultimo) comandano lo scudo, rendendo la curva di apprendimento iniziale molto ostica ed estremamente lenta. Nel gioco abbiamo la possibilità di usufruire di un numero abbastanza esiguo di strumenti: si va dal solito rampino, bombe, arco e fionda, ai più nuovi e creativi frusta, giara magica, scarabeo e talpoguanti, che seppur situazionali, aiutano molto nell'avventura. La barra della stamina è sia un problema che un punto positivo: seppur aiuti a superare alcune zone più velocemente grazie alla corsa, spesso non è facile tenere tutto sotto controllo quando si sta scappando da un nemico o quando si sta cercando di tirare diversi fendenti forti contro di esso. Fortunatamente, situazioni di questa tipologia sono molto limitate e accadono poche volte. Parlando di cambiamenti, adesso anche lo scudo ha una sua resistenza: ogni colpo che daranno su di esso, od ogni colpo elementale, porteranno lo scudo a rompersi immediatamente o farci prendere danni comunque. In questo gioco è importante la tempistica, la coordinazione occhio-mano e un pizzico di fortuna con i comandi, che a volte apprezzano bisticciare con i nostri movimenti. A proposito di movimenti, il Wiimotion Plus passa in rassegna ad una serie di calibrazioni che possono essere effettuate sul momento, la prima delle quali (che è la più importante) all'inizio del gioco, quando si chiede di poggiare il Wiimote su una posizione piana senza muovere il Nunchuck, e poi durante il gameplay premendo la freccetta verso il basso per centrare il cursore sullo schermo. Ritornano da Twilight princess una serie di elementi, alcuni dei quali non possono essere menzionati per rischio spoiler, ma vi sono anche numerosi drop e insetti da catturare, per potenziare il nostro arsenale e le pozioni che compriamo dal bazar di Oltrenuvola.
I dungeon in tutto sono tre: abbiamo la foresta di Firone, il vulcano di Oldin e il deserto di Ranel. Gran parte della storia si sviluppa in queste tre macro-aree, che funzionano anche un po' da hub world per i dungeon che avremo modo di affrontare in diverse occasioni nel gioco. La ripetitività si fa sentire un po' verso 3/4 del gioco, in cui saremo costretti a tornare nelle stesse aree per 3 volte dall'inizio. Attorno a queste tre macro-aree vi sono una serie di isolotti, contenenti tutte le quest secondarie che potremo intraprendere: basterà cercare un NPC con un fumetto sulla testa per parlarci e avere degli indizi su cosa fare. 
Infine, abbiamo Faih. La nostra nuova Navi, la nostra spada, la nostra appassionata ai numeri e percentuali, come detto sopra. Faih è uno dei più utili e fastidiosi elementi di questo gioco: ogni qualvolta ci recheremo in una nuova area, perderemo troppa vita, lo scudo si romperà, non sapremo dove andare o qualsiasi altra cosa, Faih farà in modo di farsi sentire, emanando da TV e Wiimote un suono acuto e intermittente finché non premeremo la freccetta verso il basso o non risolveremo il problema da soli. Divertente, però, è quando le chiediamo noi aiuto: Faih ha accesso a un sacco di utilissime informazioni, tra cui dicerie, riassunti di quello che abbiamo fatto per non perderci, ma quando abbiamo bisogno di recuperare qualche informazione in un dungeon o capire dove diamine andare, Faih sarà perfettamente inutile e tutti i menù e sottomenù che ci presenterà saranno più vicini alla ricerca della voce giusta quando si chiama un call center piuttosto che a un vero e proprio aiutante nelle avventure che intraprendiamo. 
Nonostante la ripetitività e i comandi, però, questo gioco riesce a tenerci incollati allo schermo grazie a geniali trovate all'interno dei dungeon, che portano l'esperienza su un altro livello grazie a meccaniche piuttosto originali e ben studiate, che si protraggono in modi svariati per tutta la macro-area interessata. 

Comparto tecnico
Dal punto di vista grafico, Skyward Sword è un gioco davvero bellissimo: sfrutta molto il potenziale del Wii offrendo mondi enormi, panorami spettacolari e colori brillanti, tutti uniti a una buona dose di ottime animazioni (non tutte, però), ottime soundtrack e ottimo character design. L'audio è un'altra perla: a parte le sopracitate soundtracks, i doppiatori restano sullo standard dei suoni gutturali, ma riescono ad offrire quel pizzico di carattere in più che serve ad immergersi completamente nel mondo di gioco. La grande espressività, poi, rende i personaggi anche più carismatici.

Commento finale
Skyward Sword è un ottimo gioco, minato da una serie di problematiche legate ai comandi, alla ripetitività, Faih, a cui però assicuro che vi ci affezionerete in ogni modo come accadde con Navi, e a tratti la lunghezza. Skyward Sword è uno degli Zelda più lunghi: arriva addirittura attorno alle 40-45 ore, ed offre contenuti molto differenziati, se non si contano le 3 volte ciascuna per ogni macro-area. E' un gioco da giocare per rispettare l'impegno, la dedizione e le decisioni uniche fatte dai produttori, ed è un gioco da giocare perché è il solo che sa offrire una vera base storica all'intera e fantastica Leggenda di Zelda. 





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