domenica 28 maggio 2017

I podcast di Akki!

Ebbene si, amici miei belli...
Akki ha cominciato a fare Podcast.
A dire la verità sono più commentary che podcast, dato che non vorrei farli durare più di 20 minuti, però insomma... se vi piace sentire la chiarissima voce di un ventiduenne, sapete dove clickare.


giovedì 25 maggio 2017

RECENSIONE ANIME: To Aru Kagaku no Railgun S (2013)


Ragazzi, ma quanto tempo è passato dall'ultimo anime? Stando al blog, non recensisco anime da ben 4 mesi e 4 giorni, il che sembra pazzesco, dato che questo blog è nato come piattaforma di recensioni per anime e robe simili, ma vabbè, stiamo andando fuori traccia!
Sono circa 4 anni (wow quanti 4) che Railgun S è uscito, la fantomatica seconda stagione spin-off di Index. Sarà come la precedente, in cui potevamo vedere solo ragazzette intente a mangiare e spettegolare, o avrà qualcosa in più? Vediamolo insieme.

La storia
La storia di Railgun S è un po' strana: non ha un filone narrativo ben preciso, ma adora saltellare nella timeline della saga di Index spiegando un po' meglio alcune cose, aggiungendo dei dettagli e altri elementi. Insomma, questa volta non avremo tanti micro archi, ma ben due macro archi scelti e strutturati per far si che occupino molto comodamente la suddivisione dei 24 episodi della serie.
Come la opening dell'anime suggerisce ("Sister's Noise" di Fripside), i primi 15 episodi dell'anime saranno tutti incentrati su un retelling molto fedele alla light novel dell'arco delle Sisters, stavolta dal punto di vista dell'asso della Tokiwadai, Misaka Mikoto. Essendo la serie incentrata su di lei, deve essere stato piuttosto difficile incentrare alcuni dettagli usandola come protagonista, ma il lavoro fatto è strabiliante, e l'arco delle Sisters risulta essere ancora più apprezzabile che nella prima serie di Index, di cui si usarono (credo, non sono sicuro) si e no 4 episodi per dire tutto dal punto di vista di Touma. E' ovvio come i due personaggi vivano le storie in modo completamente diverso, ma il punto a favore della serie di Railgun S sta nel fatto che Misaka riesce a svilupparsi come personaggio, in un certo senso crescendo abbastanza da diventare molto diversa rispetto all'inizio della stagione. 
Questo tipo di crescita è molto apprezzato, dato che non cozza con la precedente serie, in cui non v'era davvero molto, se non una rappresentazione sommaria di com'è la vita di Misaka in formato animato.
In aggiunta alla storia delle Sisters c'è anche un secondo arco, incentrato su elementi analoghi al primo, ma sviluppato in modo diverso, ma a dire la verità piuttosto dimenticabile. Insomma, in generale Railgun S ritrova una migliore rappresentazione della trama, anche se gran parte di essa è un semplice rifacimento di un precedente arco. Il che è contemporaneamente un peccato e un punto a favore, dato che sarebbe stato bello se fossero stati aggiunti dettagli rilevanti alla serie principale, ma questo è quello che ci becchiamo, poco male.
I personaggi secondari, stavolta, sono già prestabiliti, soprattutto quelli della prima serie come Banri e Haruue, che risulteranno relativamente inutili e filler, un po' come nella prima serie. Kuroko, Saten e Uiharu saranno anch'esse marginali, dato che l'arco delle Sisters non le include. Questa seconda serie è molto più incentrata sulla crescita di Misaka. 
Il punto positivo di vedere le cose dagli occhi di Misaka, infine, ci da la possibilità di capire che diamine le passi per la testa quando parla con Touma, e quello è sempre un plus.
Ultima parola da spendere è sulla cronologia della stagione: come detto all'inizio, stavolta la trama è strutturata un po' a saltelli, quindi non è semplice capire cosa sia successo prima di cosa. Si sa che l'arco delle Sisters si sia sviluppato circa all'inizio della prima stagione di Index, quindi questo rende Railgun S un prequel, almeno per la prima metà. Ciò che cozza con questa teoria è il fatto che il secondo arco prende posizione dopo la fine del primo Railgun, quindi circa all'inizio della seconda stagione di Index, qualche tempo prima, qualche tempo dopo, non sono sicuro, per l'esattezza.



Lato tecnico
Uno screenshot della prima Opening
Comparto grafico: Non c'è dubbio, questo è il punto di svolta di J.C. Staff. Lo stile grafico, le animazioni, i colori e le ambientazioni, praticamente tutto fa capire come lo studio sia cresciuto e sia diventato poi lo stesso che ha prodotto serie del calibro di Golden Time. Graficamente non si scherza, anche se si notano fin troppo i momenti "quality" per risparmiare qualcosina, in favore delle scene più concitate.
Comparto sonoro: Dal punto di vista Sonoro, vi sono molte tracce riutilizzate e poche nuove, ma queste ultime sono davvero belle e mirate ai momenti, prevalentemente quelli in cui i personaggi si soffermano sui loro pensieri e parlano. Questo è un punto molto particolare, perché Railgun ha affermato che Index non è formato solo da tracce techno ed elettriche, ma anche da tracce più classiche e semplici. Non c'è sempre bisogno del sintetico per trasmettere le emozioni di uno studente di una Città Accademia.
Il doppiaggio, come sempre, è molto buono: molte voci conosciute sono presenti nella produzione, come Koshimizu Ami, la stessa doppiatrice di Ryuuko Matoi di Kill la Kill, per intendersi, e Okamoto Nobuhiko, doppiatore affermatosi grazie al ruolo di Accelerator che torna a vestirne i panni.

Commento finale
Railgun S è esattamente come mi aspettavo: né troppo bello, né troppo brutto. E' una serie piacevole da guardare, mandatoria da rushare per chi è appassionato della serie di Index/Railgun ed è affamato di informazioni, ma non vuole leggere la novel. "Perché allora non hai visto l'anime prima?".... Bella domanda. 


venerdì 5 maggio 2017

La lista dei miei articoli su Ultima Voce

Salve a tutti ragazzi!
Sono sempre io, Akki, Akio, come volete chiamatemi. E' da qualche mese che sto lavorando su un sito più professionale del semplice blog chiamato Ultima Voce, che contiene una più che discreta serie di argomenti, spazianti dall'attualità al semplice post di cultura.
Bene, quest'oggi sono qui per fare un elenco (in ordine dal più nuovo al più vecchio), in modo che, venendo in questa pagina gli interessati possano leggere ogni articolo senza doverlo andare a cercare sul sito, un po' come se fosse un "indice" delle mie pubblicazioni.
Ogni articolo avrà anche scritto il giorno di rilascio di fianco, così che non ci sia confusione. Bene, detto questo, ecco i miei articoli! Aggiornerò ogni mese il post in modo che resti sempre attivo, e continuerò a spammarlo sulla mia pagina di Facebook (che trovate al lato, mettete un bel mi piace!) così che, anche se perdete i vecchi articoli, possiate ritrovarli qui.





mercoledì 26 aprile 2017

Non so cosa mi sia successo. - Note to Self

Non so cosa mi sia successo.
Non so cosa mi sia successo, per questo motivo scrivo queste righe. Non so quanto scriverò, e non so quante pagine contenga la mia storia. Non so quanto sono cambiato rispetto a prima.
So che sono cambiato, ma non so quanto. So che sono diverso, ma non so da quando.

So che la mia vita è cambiata, e so anche che nell'ultimo anno ho cominciato a conoscere me stesso, quello che c'è dietro "Akki", molto meglio di prima.
Fino a qualche tempo fa ero una persona altruista, che cercava di anticipare i problemi degli altri facendo il "buon samaritano" e cercando di trasmettere ciò che sono, anche se non mi è stato mai chiesto.
Non mi è stato mai chiesto di scrivere il mio parere o di dire quello che penso al riguardo di qualcosa, non mi è stato mai chiesto un parere, non mi è stato mai chiesto né detto nulla che potesse includere un mio pensiero in tutto il marasma della vita. Ma questa volta, dopo quest'anno, posso dire di aver cominciato a capire che ciò che penso e ciò che dico interessa a qualcuno, qualcuno che io non conosco personalmente, ma che, magari, mi segue attivamente. Sono seguito, e non so neanch'io perché. So che ho attorno delle persone che mi supportano, e questa è una cosa grandiosa.

So che ho attorno delle persone a cui interessa ciò che dico o ciò che penso, e a cui, a me, interessa ciò che dicono o pensano delle cose, perché ci tengo.
So di essere cambiato.
So di essere diverso da prima, di essere cresciuto in modo pazzesco, e non pensavo che avrei mai avuto un cambio così repentino di qualità della vita. L'ho deciso io stesso, di fare quello che faccio e di essere quello che sono. Adoro i contenuti che produco e adoro la gente che mi supporta e mi offre una mano ogni qualvolta mi serve, tanto so che sanno che, se avranno bisogno, io ci sarò lì per loro.

Non ho mai chiesto niente in cambio di qualcosa, anche se il mio sentimento egoistico mi fa pensare a mille cose per far sdebitare le persone che hanno chiesto una mano a me, persona dietro "Akki".
Mi sento un Akki cresciuto. Mi sento un Akki diverso, mi sento più vicino all'Akki che aspiro a diventare. So che è ancora presto per parlare, ma il fatto di riuscire a vedere dei contenuti prodotti dal nulla, dalle mie stesse mani o con l'ausilio di chi ci tiene, è una cosa speciale, che augurerei a tutti di provare.

Akki News è sempre stato un blog in cui io faccio brainstorming, in cui io condivido i miei pareri e dico quello che mi pare perché mi pare. Io, Akki, espongo i miei pareri al "mondo", all'internet, e la gente mi vede, anche a caso. Anche perché si, è capitata e voleva vedere che ne pensava un tizio a caso di qualcosa a caso.
Le persone che avevo intorno prima mi hanno fatto crescere. Ma mi hanno lasciato l'amaro in bocca.
Mi hanno fatto male.
Mi hanno ferito, e mi hanno rotto. Mi hanno fatto cose che non pensavo sarebbero state raggiunte da loro. Conoscenti, amici, parenti, quello che vi pare: il tempo che ci passi assieme non importa, quando si sbanca tutto e si manda a cagare quell'unica stilla di rapporto che è rimasta per il puro sentimento di orgoglio.

A dire la verità, volevo scrivere questo post parlando di Zelda, ma dopo aver scritto il titolo mi sono ispirato e ho cominciato a buttare pensieri su pensieri. Zelda è una grossa parte della mia vita da ventiduenne. 22 anni, cazzo, e sto parlando come se ne avessi 50. Riesco ad essere serio su un argomento così stupido come un cambiamento della mia vita che doveva partire da un semplice videogioco. Ma no, Akki è cambiato. Questa volta non ho bisogno di partire da un videogioco per parlare della mia vita. Questa volta è la mia vita che ha accettato la presenza di un videogioco in essa. Questa volta è la mia vita che governa ciò che succede e ciò che non succede. Questa volta, sono io che so quello che faccio, e cazzo, mi sento benissimo ad averne il controllo. Mi sento uno spettacolo, come se non avessi mai avuto le mani sul timone, ma ora che ne sento le intarsiature nel legno, le imperfezioni della vernice e il puro essere massiccio della ruota, posso dire di sentirmi eccitato. Per l'avventura. Un po' come quella che c'è in Zelda, ma molto più semplice e realistica.

Zelda mi ha insegnato che, anche se passa il tempo, alcune cose restano, e quelle meno importanti se ne vanno. Quello che resta è l'importante.
Non voglio tornare indietro. Sto bene così.

- Note to Self, 26/04/2017
Akki

domenica 23 aprile 2017

Akki Games! Capitolo 58 - The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch)


Salve a tutti ragazzi! Siamo tornati quest'oggi su Akki News con una bella recensione fresca fresca come mamma l'ha fatta!
Ok, la smetto con le cose strane. Sono semplicemente felicissimo che il blog sia in questo momento più vivo che mai, grazie al mio nuovo lavoro sul sito Ultima Voce, in cui sto scrivendo ogni settimana dai 2 ai 3 articoli riguardanti videogiochi e quant'altro! Molti dei miei articoli simili ai "Note to Self" sono ormai scritti lì, e se vi va potete farci un salto e dire che vi ho mandati io!

Detto questo, cominciamo con la recensione di oggi. E' un gioco che ormai non ha bisogno di presentazioni, stiamo parlando di "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", gioco inizialmente pensato per essere rilasciato solo su Wii U nel 2014-2015 circa, ma che poi è slittato al 2017 come titolo di lancio del nuovo Nintendo Switch, console da casa-portatile con grandissime potenzialità, di cui potete trovare l'articolo esplicativo del Direct qui.

La storia
La storia di Breath of the Wild non è molto arzigogolata: Link si risveglia da un sonno lungo 100 anni in un mondo che lui e noi come videogiocatori non conosciamo. La voce di Zelda lo guida verso il tempio del Tempo (lo stesso di Ocarina of Time, per intenderci!) e lo intima di distruggere la calamità Ganon. Di qui in poi, tutto il resto è scoperto tramite l'esplorazione e l'introspezione di Link nei suoi ricordi. 
Ci sarebbe altro da dire, ma la possibilità di spoilerare mi blocca, e sinceramente preferisco che voi videogiocatori compraste il gioco sapendo quanto meno possibile per quanto concerne la trama, dato che già ce n'è poca, ed è anche molto semplice.

Il gameplay
Il gameplay di questo Zelda è a dir poco inedito: i comandi sono stati adibiti molto diversamente. Fa il suo grande ritorno la barra della stamina di Skyward Sword (trovate la recensione qui), e i cuori si raddoppiano a dir poco. Il massimo ora è 30, mentre le barre di Stamina diventano 3 cerchi interi che si sovrappongono, senza contare quelli aggiuntivi del cibo. Ma non andiamo troppo oltre, procediamo con ordine.
Caratteristica principale di questo Zelda sta nella continua possibilità di cambiare armature, armi, scudi, archi, frecce e chi più ne ha più ne metta. Tutto, a parte pochi oggetti, si può seriamente rompere, e la cosa "bella" è che questo tutto può rompersi in davvero pochissimi colpi all'inizio!
Ciò che caratterizza questa singolare struttura e scelta di gameplay sta nel fatto che Link può usare una quantità enorme di armi, che a parte la statistica d'attacco e bonus eventuali, varia di utilizzo e modalità nella struttura di base, come ad esempio gli spadoni, che garantiscono attacchi più forti ma lenti, le mazze o spade, che sono più veloci, fanno meno danni e si rompono prima, le bacchette magiche, atte all'attacco da lontano, ma da vicino davvero deboli, archi e frecce di ogni tipo e infine gli scudi, che hanno funzioni inedite rispetto ai precedenti Zelda. E' possibile, infatti, letteralmente surfare sugli scudi per arrivare in posti diversi più velocemente.
Altra caratteristica peculiare del gameplay di Zelda sta nell'esplorazione: ormai i dungeon non esistono più, e sono sostituiti dai "sacrari", micro-dungeon con la caratteristica di garantire, alla fine di ognuno, un collezionabile chiamato "Emblema dell'eroe". Raccolti 4 di questi, si può andare dalla statua di una Dea (la stessa di Skyward Sword) per ampliare la quantità dei cuori o della stamina.
L'esplorazione di Zelda viene gestita in modo simile agli Assassin's Creed: salendo su delle torri da scoprire, possiamo vedere la zona circostante l'area in cui ci troviamo, senza però alcuna indicazione sulla mappa. La scoperta di un posto o di un tesoro dipende solo e solamente dal nostro spirito di osservazione, o dalla quantità di quest secondarie che intraprendiamo nel corso dell'esplorazione.
In aggiunta, un altro collezionabile sono i semi Korogu: piccole... cacche? espletate dai Korogu (gli stessi di Wind Waker) ogni qualvolta si risolvono le discrepanze del mondo, come ad esempio una roccia nel posto sbagliato, un palloncino scoppiato e chi più ne ha più ne metta. Ci sono 120 sacrari e ben 900 semi Korogu, senza contare un'enorme quantità di armature (suddivise in testa, petto e gambe) con statistiche possibili da aggiornare, e in grado di aggiungere effetti una volta che sono indossati tutti e tre i pezzi assieme. Oltre a ciò, è presente anche un meteo variabile a seconda della zona, oltre che un sistema di temperatura basato sulle altezze raggiunte.
Altra scelta inedita è quella delle arrampicate: in Breath of the Wild si può arrivare letteralmente ovunque, il tutto grazie ad un motore fisico molto ben formato e un Combat System molto approfondito. In più, sono aggiunti a parte i Lizalfos, Boblin e Moblin anche gli inediti Guardiani, strutture senza pilota in grado di distruggere una partita perfetta in un colpo solo se non si sta abbastanza attenti. Inutile dire che vi siano sempre dei modi più o meno semplici di combattere questi nemici, ma il tutto dipende dal videogiocatore e dalla sua fantasia.
Parlando proprio di fantasia, la tavoletta Sheikah che viene data sin dall'inizio a Link offre una mappa del mondo di gioco, su cui poi aggiungeremo noi dettagli per capire i punti di interesse di ogni zona; un compendio a cui noi faremo riferimento per salvare tutti gli oggetti del mondo di gioco in un unico album, e infine dei poteri aggiuntivi che approfondiscono questo Zelda in modo esponenziale.
Vi sono 5 poteri sbloccabili fin dall'inizio:
- Magnesis, una vera e propria calamita in grado di spostare oggetti metallici anche molto grossi e pesanti;
- Stasys, un blocca-tempo in grado di dare inerzia ad un oggetto semplicemente colpendolo durante il periodo di stasi;
- Cryonis, un crea-piattaforme di ghiaccio sull'acqua, e se ne possono creare fino a 3 contemporaneamente;
- Bombe, due tipologie, una tonda ed una quadrata, atte entrambe a far esplodere punti di interesse o a fare danni a grandi quantità di nemici o boss;
- Scattaimmagini, una semplice macchina fotografica atta a salvare le immagini importanti nel compendio come campione di oggetti.
Infine, è possibile prendere cavalli a caso e cavalcarli, per poi "salvarli" ad una stalla per poterli riutilizzare. Il lato negativo, però, è che se ne può usare uno alla volta, che solitamente è circoscritto ad una zona, e se lo si richiama, spesso non sarà possibile usufruirne come si faceva con Epona ai tempi di Ocarina of Time, a causa di una pura lontananza fisica dal cavallo.
Tutto viene gestito da noi videogiocatori, persino la possibilità di finire il gioco ignorando la storia principale. E' possibile, infatti, finire il gioco in meno di un'ora se si sa cosa fare.

Lato tecnico
Ora che abbiamo tolto la parte più importante di mezzo, c'è da dire che graficamente questo Zelda segua molto fedelmente uno stile intermedio tra il Cell Shading di Wind Waker, lo stile semplificato di Skyward Sword e lo stile più realistico di Twilight Princess. Questo Zelda è il perfetto ibrido di tutti i giochi precedenti a questo, dato che contiene richiami ad ognuno, notabili solo dagli occhi e orecchie attenti. Dal punto di vista di musiche, ce ne sono relativamente poche, ma offrono una sensazione artistica soprattutto per quanto concerne i suoni e il comparto sonoro in generale. Questo è il primo Zelda con doppiaggio, e nonostante sia poco presente, si fa notare e offre all'esperienza un twist tutto nuovo ed inedito.
L'unico punto negativo sta nel fatto che il gioco abbia un frame-rate ballerino. Non è sempre facile mantenere un frame rate come si deve in un gioco del genere, eppure Nintendo è riuscita a circoscrivere il problema mantenendo l'esperienza quasi sempre sui 30 FPS, con gli sporadici cali repentini a ben meno di 10 frame in situazioni particolari.

Commento finale
Questo Zelda è inedito. E' un'esperienza nuova che va fatta e va apprezzata a fondo, giocandolo possibilmente in tutte le modalità che offre. E' seriamente il gioco di Zelda più grande della serie, e non fa altro che strizzare l'occhio al vecchio videogiocatore offrendo un'esperienza sempre nuova, apprezzabile ed innovativa.


martedì 21 febbraio 2017

RECENSIONE SERIE TV: BoJack Horseman (Netflix)


Ci sono volte, nella vita, in cui non sempre tutto va bene: spesso ci ritroviamo ad accontentarci, o a fare le scelte sbagliate a causa di mancanza di osservazione o semplicemente per disattenzione. Sono problemi umani che riguardano tutti, e figurarsi come sia difficile per chi, di umano, lo è a metà. E l'altra è cavallo. Circa.

La Trama
Incontriamo BoJack Horseman, uomo cavallo rimasto bloccato negli anni 90 grazie alla sua carriera d'attore in una sitcom chiamata Horsin' Around, che ai tempi ha appassionato in tantissimi, grandi e piccini. Sono passati molti anni, e l'attore, nonostante abbia un botto di soldi, vive costantemente nei problemi. Insieme a lui c'è Todd, uno strano ragazzo che si è ritrovato un giorno a casa sua dopo una festa e non se n'è piùandato; Princess Carolyn, la sua manager con cui sembra avere una tresca, e infine Mr Peanutbutter, un labrador che ha fatto una sitcom simile a Horsin' Around, e che BoJack detesta. Non scenderò troppo mei dettagli, visto che in 3 stagioni le cos che succedono sono tantissime e svariate, ma la caratteristica principale di questa serie (ed inoltre punto di forza) sta nell'interazione tra i personaggi : BoJack è costantemente in conflitto con sé stesso, e il mondo attorno a lui continua a ruotare cercando di portarselo appresso. Tutti i personaggi sono così buoni con lui, talmente tanto che è impossibile non affezionarsi neanche ad uno di loro. Seppur la prima impressione sia tutto, i personaggi di BoJack Horseman riescono a convincere fino in fondo grazie ad una spaventosa caratterizzazione, che scende nel dettaglio e non lascia spazio ai buchi di trama. Ogni personaggio ha il proprio perché, e anche i secondari e arcinemesi hanno in qualche modo un loro micro-arco, raccontato in modo esemplare nel corso degli episodi, che si diramano tra le esperienze di BoJack e quelle degli altri personaggi, che nonostante la natura autoconclusiva del titolo, si intrecciano splendidamente anche in secondi momenti della storia, molto più avanti rispetto a quando si sono verificate.

Comparto Tecnico
Dal punto di vista tecnico, BoJack non punta su contenuti belli da vedere, ma belli da vivere: i disegni sono belli, semplici, quasi stilizzati e animati all'indispensabile, con linee di contorno marcate e nere, e colori non troppo accesi, ma ingrado di far riconoscere immediatamente i personaggi su schermo anche da lontano. L'animazione sembra effettivamente fatta in flash, e sembra essere utilizzata molto spesso anche in altre produzioni (come Rick e Morty). Perla del prodotto è la musica, che si mantiene su tracce elettroniche, sassofono e pianoforte guidano spesso le tracce ispirate che accompagnano i momenti più belli. Infine, una enorme nota di merito va al doppiaggio: nomi grossi come Aaron Paul fanno capolino tra i doppiatori, e le voci si prestano estremamente bene ai personaggi rappresentati su schermo, soprattutto BoJack e Mr Peanutbutter, che hanno quelle tipiche voci da attori impostate, ma sono inserite in un contesto non professionale, rendendole stranamente atipiche ma mai fuori luogo.

Commento finale
BoJack Horseman è un originale Netflix coi fiocchi, uno di quei titoli per cui vale la pena pagare il servizio mensile: è una storia umana (che ancora continua, siamo alla terza stagione), triste e divertente quanto basta, che non fallisce a far vedere quelle parti dell'animo umano che a volte abbiamo paura di mostrare per non fare del male agli altri. Da vedere assolutamente.



lunedì 20 febbraio 2017

RECENSIONE FILM: Snoopy & Friends (2015)



I Peanuts sono alcuni dei più filosofici e simpatici personaggi mai inventati per un fumetto: storici come pochi, pieni di carisma e riconoscibili anche da un bambino, riescono sempre a destare interesse. Nel 2015 abbiamo avuto la fortuna di vedere un "reboot" della storia con il film diretto dalla Blue Sky Studios, la stessa de "L'era Glaciale". Vediamo se ha fatto bene il proprio lavoro.

La trama
Tutti siamo un po' sfortunati, nella vita. E' la storia di Charlie Brown, un bambino che abita in uno strano paesino pieno di bambini, che ogni giorno vanno a scuola, giocano e si divertono insieme, il tutto riuscendo a creare per ogni situazione diverse gag che richiamano i bei tempi andati dei Peanuts, e non solo, riescono tranquillamente a strizzarne l'occhio grazie a un ritmo e scambio di battute affascinante. Charlie non riesce ad essere neanche un po' fortunato, e il fatto lo rattrista: è da quando è arrivata una nuova bambina che lui cerca di farsi coraggio e presentarsi a lei, ma qualcosa lo ferma sempre. Questa storiella è accompagnata da tante altre di fondo, che includono tutti i personaggi della storia, nessuno escluso. A parte Charlie, comunque, la storia principale è quella di Snoopy, che scrive un libro con Woodstock. Le storie più piccole riguardano tutti gli altri personaggi, e si intrecciano in modo intelligente con quella di Charlie, che funge da fulcro della vicenda e continua a farla evolvere grazie ad una scrittura e sceneggiatura intelligente, senza mai snaturare il personaggio né i suoi amici.

Comparto tecnico
Peculiarità del film dei Peanuts è il ricercato stile grafico, che mantiene le colorazioni sul pastello, e offre una profondità ai personaggi grazie ad una cura certosina in alcuni particolari come il pelo, i capelli o i tessuti dei vestiti. Ogni personaggio, proprio come nei fumetti, è una perfetta rappresentazione di ciò che deve essere, ed è facilmente riconoscibile. Le voci sono generalmente un po' anonime, visto che si parla di bambini, ma sono al contempo abbastanza espressive da tenere in certi momenti quella filosofia dei personaggi che li contraddistingue. La musica è prevalentemente al pianoforte, e rende quella dolcezza che un film semplice ma profondo come questo è giusto che offra.

Commento finale
Il film di Snoopy è una lettera d'amore a tutti i fan del cagnolino e Charlie Brown: recupera tutto ciò che rendeva i fumetti belli e divertenti, e aggiunge un pizzico di umorismo odierno senza eccedere troppo. Il risultato è il mix perfetto di umorismo e filosofia, morale e favola. I personaggi sono estremamente carismatici, e soprattutto Snoopy e Woodstock sono pieni di personalità, grazie ai semplici versetti che fanno di tanto in tanto. Per aggiungere ancora di più a tutto, molte delle animazioni dei personaggi hanno le tipiche linee di movimento che danno il dinamismo ai personaggi. Snoopy & Friends è uno dei migliori film del 2015. Profondo e simpatico quanto basta.


sabato 18 febbraio 2017

RECENSIONE FILM: Big Hero 6


Oggi ormai si sa, la Disney riesce quasi sempre a fare centro coi propri lungometraggi animati, pieni di colori, personaggi e ambientazioni fantastiche. A volte riesce a creare un prodotto così bello da essere di nicchia, e nella paradossale situazione appena citata, molti perdono l'opportunità di godersi tali film. Oggi è il turno di Big Hero 6, film del 2014 in cui si strizza l'occhio all'Oriente, tenendo quell'occidentalità che mai fa male.

La trama
In una città completamente tecnologica e in cui i combattimenti clandestini fra robot regnano sovrani, un ragazzino di nome Hiro Hamada si fa strada combattendo con il suo fido robottino. A soli 14 anni è riuscito a diplomarsi, risultando un ragazzino prodigio. Un giorno, scappando insieme a suo fratello da un combattimento tra robot finito male, Hiro viene a conoscenza dell'università in cui Tadashi (suo fratello) studia. E' proprio qui che scopre il "laboratorio dei Nerd", punto di ritrovo in cui molti dei suoi amici (Wasabi, Honey Lemon, Fred e Go Go Tomago) producono nuove trovate per migliorare lo stile di vita di tutti. In questo luogo, Tadashi presenta il suo nuovo robot, Baymax, a Hiro. Baymax è in grado di aiutare chi soffre di dolore fisico o emotivo, è in grado di imparare e di essere utile al prossimo, il tutto risultando estremamente tenero e simpatico. Grazie a Baymax e Tadashi, Hiro trova la motivazione per proporsi come neo-studente all'università del fratello, ma per essere ammesso ha bisogno di presentare un brevetto ad una convention tenuta dall'istituto. Durante la convention, qualcosa va storto, e a causa di un incendio divampato nella struttura, Hiro perde Tadashi e il professor Robert Callaghan, che fino a quel momento lo aveva spronato a partecipare. E' da questo momento che per qualche strano motivo il brevetto di Hiro si scopre rubato, e lui parte a caccia del colpevole con Baymax alle calcagna. 

Comparto tecnico
Dal punto di vista tecnico, Big Hero 6 è fatto molto bene: uno stile semplice e un design dei personaggi convincente e con maggiore focus sugli occhi li rende più emotivi, colorati e animati splendidamente, il tutto immerso in una favolosa ed immaginaria Tokyo Occidentale, chiamata per l'occasione San Fransokyo. Il comparto audio è molto buono, e presenta ottimi doppiatori, oltre che una colonna sonora davvero orecchiabile e mai di troppo per le scene in cui è posta. In aggiunta, Big Hero 6 è il primo ed unico film della Disney in cui ho visto visuali più dinamiche e "da film", proprio per dare la sensazione della velocità in certe scene o della pressione emotiva che i personaggi tendono a provare. Ciò che brilla di più nel comparto grafico, però, è il sistema di luci: realistiche quanto basta, riescono a uniformarsi con i colori e a formare un ambiente surreale, ma in grado di respirare e dire la propria anche da un solo screen.

Commento finale
Big Hero 6 è un film davvero semplice: è una storia di supereroi immaginati in uno strano ibrido tra l'Oriente e l'Occidente, e il tutto viene splendidamente catturato da un design bilanciato, un comparto audio di tutto rispetto, doppiatori mai fuori personaggio e storia semplice ma ingaggiante come poche. Lo consiglio vivamente. 




venerdì 10 febbraio 2017

RECENSIONE FILM: Sing


Sappiamo tutti quanto film come Zootropolis abbiano creato il trend della città degli animali antropomorfi. Illumination ha scelto quest'anno di dire la propria al riguardo affrontando il colosso con una esigua ma convincente creazione: Sing.

La trama
La trama di Sing segue la storia di un giovane Koala chiamato Buster Moon, che a seguito di uno spettacolo in cui ha visto l'attrice Nana Noodleman esibirsi, si è innamorato dello spettacolo e si è posto un obbiettivo: diventare il titolare del teatro in cui lei si è esibita e gestirne gli spettacoli. Inutile dire che ci sia riuscito, ma è qui che sorgono i problemi: Buster non è riuscito a fare neanche uno spettacolo convincente, ed è costretto a scroccare elettricità dal ristorante di fianco. Lui e Karen, la sua assistente, si trovano ai ferri corti, e potrebbero essere forzati a chiudere baracca a causa dei debiti se non riescono a fare almeno uno spettacolo buono. Buster, quindi, chiede a Karen di stilare un volantino per il suo ultimo tentativo: una gara di canto con premio 1000 dollari. A causa di una gag, però, il premio diventa di 100.000 dollari. Tutta la città si presenta davanti al teatro, ma alla fine Buster (ancora ignaro dell'errore di battitura) riesce a recuperare 6 personaggi: Rosita, una mamma di 25 maiali con una splendida voce, Mike, un topo arrogante e avido che si crede di essere chissà chi con doti canore e musicali davvero convincenti, Meena, una tenera, timida elefantessa, Johnny, un gorilla figlio di una banda di criminali, Gunther, uno stravagante maiale, diventato fin da subito la mascotte del film, e infine Ashley, un'istrice rocker. I sei personaggi si ritroveranno insieme a Buster in una serie di situazioni sull'orlo del ridicolo, ma si ritroveranno a seguire l'obbiettivo di realizzare uno spettacolo in cui ognuno riuscirà a esprimere il proprio talento.

Comparto tecnico
Sing non è molto spettacolare dal punto di vista grafico: le animazioni sono un po' legnose e i personaggi un po' anonimi. Ciò che brilla, però, sono gli effetti visivi e le illuminazioni, che creano un ambiente vivo e pieno di colori. Le musiche sono tutte già sentite, molte che tornano dal pop anni 80, fino ad avvicinarsi ai giorni nostri e alle hit più cult del 2012 e via dicendo.

Commento finale
Non c'è molto da dire al riguardo di Sing, se non che sia piuttosto lontano da come le pubblicità lo dipingono. Non è un semplice film in cui i personaggi sono una continua citazione, ma è una produzione in cui ognuno porta il proprio sul palcoscenico e lo rende al meglio possibile con una performance fantastica ed inedita, piena di luci, colori e suoni adatti ai più grandi e piccini. E' un bel film da vedere in famiglia o in compagnia di amici. Non sarà Zootropolis, ma fa il proprio lavoro piuttosto bene.


mercoledì 8 febbraio 2017

RECENSIONE FILM: La La Land


Ragazzi, togliamo di mezzo i convenevoli: La La Land si è beccato 14 nomination agli Oscar per un motivo. Vediamo perché. 

La trama
La La Land comincia un po' come quei musical dei tempi andati, portando lo spettatore indietro con lo spirito in uno strano ed ibrido mondo confuso se essere negli anni '80 o ai giorni nostri. Dopo un po' di canzoni, conosciamo i nostri due protagonisti: il primo è Sebastian, uno strano ed appassionato jazzista che sogna di aprire un suo locale in cui suonare jazz come si vuole, la seconda è Mia, una ragazza che lavora al bar degli studi Warner Bros. e sogna di fare l'attrice. Il film porta entrambi i protagonisti a cercare di adempiere i loro sogni e di intrecciarsi spesso, in una suddivisione in 5 macroparti che possono essere racchiuse nei nomi di: Inverno, Primavera, Estate, Autunno e di nuovo Inverno. Nella durata di 2 ore ed 8 minuti, La La Land racconta la storia di due sognatori, che incontrandosi e ballando e accettando i gusti altrui vanno avanti di pari passo, fino al raggiungimento dei loro sogni. Ciò che convince del film sono i dialoghi e l'espressività di questi due protagonisti spettacolari, che sono stati costruiti per essere quanto di più umano si possa realizzare nel mondo del cinema, sia per quanto concerne i dialoghi che per quanto concerne le reazioni ad alcune cose che possono influenzare le scelte nel corso della storia di ogni personaggio. In questo film convincono più i personaggi che la storia....

Comparto tecnico
... E il geniale talento artistico degli sceneggiatori e cameraman, che grazie ad una serie di piani sequenza e carrellate, riescono a racchiudere alcune delle più raffinate scene che si siano mai viste nel cinema di oggi. I balli, le coreografie, i colori, il ritmo della storia: tutto è perfetto per rendere quello di La La Land un mondo vivo e in grado di respirare, di dire la propria, di far capire che il Jazz, in fondo in fondo, non è morto, così come quei vecchi film con quelle fastidiose canzoni in mezzo non sono ancora morti. Semplicemente la gente se ne è dimenticata, così come si è dimenticata di molti dei propri sogni, per fare spazio alle cose che più importano nella vita. Gosling e la Stone sono una coppia fantastica, e raccontano con ogni frase, ogni musica ed ogni passo di danza una storia, che ognuno prende con la propria chiave di lettura e rende unica per sé stessa. 

Commento finale
Questa recensione è corta per un motivo: La La Land va goduto. Dire troppo equivale a rovinare l'esperienza, un'esperienza che racconta la storia di tanti e la storia di pochi. E' un film che riesce ad accontentare in tantissimi, grazie alla propria umanità e al realismo di molte scene. E' poesia pura. 

 

domenica 5 febbraio 2017

RECENSIONE FILM: Your Name


Il panorama dell'animazione giapponese è sempre stato una costante da circa gli anni 80: in molti ancora oggi ricordano vividamente il primo Dragon Ball, così come Magica Emi, Sailor Moon, E' quasi magia Johnny, e chi più ne ha più ne metta. Dagli anni 80, però, molte cose sono cambiate: gli anime sono diventati un evento sociale, e molti vivono una vita migliore, facendo nuove conoscenze con altre persone, proprio grazie a questi metodi di "riunione" che sono i cartoni animati e film. 
A volte, però, i film animati non vengono fatti solo per raccontare una storia, ma anche per raccontare una morale contornata da un fortissimo impatto visivo: è il caso di Your Name, film del 2016 di Makoto Shinkai, che in Giappone ha spopolato come pochi. Arrivato nelle sale italiane gli scorsi 23, 24, 25 Gennaio, Your Name è riuscito a farsi sentire, addirittura portando ben tre repliche nelle sale più importanti d'Italia. Vediamo insieme perché.

La trama
Il film comincia facendoci conoscere i nostri due protagonisti, Mitsuha e Taki, che per qualche scherzo del destino, saltuariamente, di notte si scambiano di corpi, ricordando poi il giorno precedente nei panni dell'altro come un sogno. Per non intromettersi con le vite dell'altro/a, i due scelgono di lasciarsi dei messaggi prima di addormentarsi, sia quando sono scambiati che quando sono nei loro corpi: comincia quindi una bizzarra storia che convince e spiega tutte le varie situazioni nel caso in cui una cosa del genere si attuasse effettivamente. Ma non è tanto qui il punto. Il fatto è che della storia se ne può parlare ben poco, dato che per circa un'ora il film decide di rendere i personaggi quanto più apprezzabili possibili, ognuno con la propria vita e le proprie abitudini, proprio come ognuno di noi. Il bello arriva dopo, quando le cose cominciano a svilupparsi, e purtroppo non possiamo entrare in quel territorio, o diventerebbe spoiler. Ciò che si può dire, però, è che gli eventi prendono una svolta secca e brusca, e lasciano lo spettatore con un senso di ansia per tutta la visione, o perlomeno finché le cose non si chiariscono abbastanza da riuscire a capirle. Forte, in questo film, è l'interazione dei personaggi, la loro peculiarità nel parlare tra di loro è che, seppur poco visibili, sono presenti degli stereotipi, che però non rovinano assolutamente l'esperienza: ogni personaggio esiste per appoggiare i protagonisti, nient'altro. 

Comparto tecnico
Dal punto di vista visivo, Your Name è uno dei più bei film d'animazione che abbia mai visto: ambienti quasi dipinti e colori sgargianti accompagnano un'animazione fluida e realistica, che mi ha ricordato, sia nello stile, sia nella fluidità, quel lontano primo film dei Digimon che in tanti hanno apprezzato. Ad accompagnare gli ottimi colori e ambienti vi sono un buon doppiaggio (gestito da Dynit, che come sempre è riuscita a recuperare il film e portarlo a forza nelle sale italiane) e bellissime musiche, una delle quali è usata anche per lo spot che a molti sarà capitato di vedere su Animeclick o VVVVID. 

Commento finale
Insomma, il discorso è questo: è la terza volta che riscrivo questa recensione, perché ogni volta ho l'impressione di usare troppi pochi elementi per esplicare effettivamente quanto il film riesca ad essere bello e in grado di tenerti col fiato sospeso, ma il fatto è anche che se ne parlo più di quanto ne abbia parlato, rischio di crollare nel territorio degli spoiler e di rovinare l'esperienza a tutti quelli che si stanno imbattendo in questa recensione per sapere se valga la pena di guardare o meno il film. Dal mio più umile punto di vista, io consiglio a tutti di guardarlo: non è un film che mi ha fatto piangere, sia chiaro, ma mi ha fatto pensare e mi ha tenuto col fiato sospeso fino all'ultima scena. E' un'ottima esperienza da fare da soli o con un gruppo di amici. 




Akki Games! Capitolo 57 - Assassin's Creed Rogue (PS3)



"Assassin's Creed" è un brand con decine e decine di titoli, atti a spiegare al meglio possibile la storia che circonda i protagonisti principali. Quella che vediamo oggi è una storia che spiega quello che è successo nel periodo che intercorre tra la nascita di Connor e il suo inizio come Assassino.

La trama
Impersoniamo Shay Patrick Cormac, un Assassino Americano legato al suo mentore Achille (per intenderci, lo stesso Achille di Assassin's Creed III che prenderà come rampollo Connor in futuro). A seguito di una serie di ritrovamenti, si scopre che i Templari tramano l'utilizzo di un Manoscritto per recuperare dei manufatti, che serviranno a contrastare la minaccia templare del "dominio del mondo". Grazie al ritrovamento del Manoscritto, Achille ci intima di andare a Lisbona a vedere questo fantomatico Santuario, recuperandone il Manufatto. E' da questo punto che tutto comincia a cambiare: Assassin's Creed Rogue narra di una storia di un uomo con un credo finito per portarlo all'uccisione di innocenti. Shay viene quasi ucciso dalla sua stessa confraternita per essersi ribellato, ed è questo l'inizio di un nuovo, bizzarro e diverso capitolo della saga, che ci spiega tutto quello che succede durante gli eventi fuori dai radar di Assassin's Creed III e non solo, ci offre anche un epilogo tutto incentrato su Unity. I personaggi sono piuttosto ben gestiti, e Shay risulta essere molto meno carismatico di Edward, ma al contempo di buon cuore come lui e legato al raggiungimento dei propri obbiettivi, contornando il tutto con la sua tipica frase "La fortuna non esiste". Questa storia è comunque più sottotono rispetto alle precedenti, sia un po' per colpa della durata esigua della storia (Lunga solo 6 misere Sequenze), sia per colpa della presenza di personaggi secondari piuttosto blandi e troppo semplificati per rappresentare templari e amici.

Gameplay
Trattandosi di un gioco ricostruito con gli asset di Assassin's Creed IV (in sostanza, molte delle entità sono riciclate) , c'è da dire che il gioco sembra un enorme DLC (Downloadable Content, contenuti aggiuntivi ad un gioco già completo, o incompleto) per tutta la durata della storia. Le zone marittime sono molto più piccole, seppur la mappa del mondo non abbia nulla da invidiare a quella di Black Flag. Il problema però sta nella sensazione di "già visto" che il gioco tende ad offrire fin da subito, senza escludere nulla. Graditi sono i ritorni dei guadagni di valuta tramite il restauro di edifici e il recupero di forti nelle varie parti del mondo, così come è sempre gradito il ritorno del gameplay su nave, che però presenta diverse sostanziali caratteristiche rispetto a Black Flag. Primo tra tutti è lo schema dei comandi, che si concentra su R1 ed L1, ed inoltre l'inclusione di nuovi (e strani da utilizzare) cannoni Puckle, che sostituiscono i cannoni rotanti di Black Flag e funzionano grazie ad un mirino che appare alla pressione di R2. Sono più funzionali dei cannoni rotanti, visto che offrono una potenza di fuoco più alta, ma sono più imprecisi, dato che non basta solo premere triangolo per far sparare, ma spesso ci ritroveremo a mirare manualmente con la levetta analogica destra, nonostante l'auto-mira che gli sviluppatori hanno provato ad inserire per non snaturare troppo il gameplay, In sostanza si segue lo stile dei vecchi Assassin's Creed, e ha dal gioco la sensazione di aver fatto alcuni passi indietro in quanto ad intuitività dell'esperienza. Insieme a questo, abbiamo anche l'aggiunta di alcune risorse, atte ai restauri. Torna come in ACIV anche il crafting dell'equipaggiamento e il sistema di flotte, anche se, a dirla tutta, tutto ciò che è stato appena elencato, compresi i collezionabili, non hanno quasi senso di esistere, data la loro natura quasi puramente estetica (a parte un paio di eccezioni) e secondaria, minata inoltre da una frammentazione della mappa che purtroppo non giova al titolo. Aggiunto tutto questo ai personaggi poco ispirati, Rogue perde un po' di terreno. Simpatiche aggiunte sono lo sperone, in grado di rompere i ghiacci (trattandosi di navigazione nel Nord Atlantico), la possibilità di distruggere gli iceberg, dando un vantaggio strategico contro le navi più piccole e maggiori in numero, le ben più utili palle di cannone infuocate, in grado di rallentare le navi nemiche, e due armi, il fucile (che sostituisce la cerbottana) e il lanciagranate, che seppur belle lasciano spazio a poche situazioni di effettivo utilizzo. Da segnalare anche la conquista dei forti, che ci porta ad affrontare degli Assassini, dando un approccio più concentrato sullo Stealth e meno sul "mi butto in mezzo e ammazzo tutti". Per il resto, le missioni secondarie tendono ad essere piuttosto simili a quelle di Black Flag, con un solito "vai qui e ammazza quello" o "vai lì e distruggi quello".

Comparto tecnico
Nonostante tutto, però, Rogue riesce in una cosa: la grafica. Seppur sia lo stesso engine di Assassin's Creed IV, Rogue riesce ad infilare a forza la stessa pulizia grafica su PS3, e a farla girare anche piuttosto velocemente in alcuni momenti (ci sono punti in cui il gioco riesce ad andare comodamente a 50 frames). Musiche e doppiatori sono piuttosto anonimi, soprattutto i doppiatori. Solo Shay è effettivamente bene inserito nel personaggio, mentre gli altri, nonostante alcuni impersonino personaggi già visti, non sembrano ben collocati. Le musiche, d'altra parte, sono tutte piuttosto sentite nella serie, a parte un paio di tracce, quindi non c'è nulla da dire al riguardo.

Commento finale
La taglio corta: Rogue è un Assassin's Creed ottimo come anello mancante della saga del terzo titolo, ma mediocre come gioco in generale: offre un "more of the same" che non fa male, ma fa storcere un po' il naso a chi si aspettava qualcos'altro, a parte che dei pezzi di storia aggiunta. Se lo trovate a poco, prendetelo, aggiunge comunque parti interessanti e nuovi punti di vista all'intera saga.


mercoledì 1 febbraio 2017

Akki Games! Capitolo 56 - The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)


Manca quasi esattamente un mese all'uscita del Nintendo Switch e del nuovo Zelda: Breath of The Wild. Di capitoli di Zelda ne conosciamo tanti, e chi più, chi meno, ricordiamo con commozione i bei momenti che questa fantastica serie ci ha lasciato. Ci sono, poi, quei giochi strani, quegli esperimenti, che ti lasciano a bocca aperta sulla carta, ma che a volte non riescono come dovrebbero. 
Correva l'anno 2010, Nintendo, Sony e Microsoft erano l'una alle costole delle altre per accaparrarsi più vendite possibili delle loro consoles e giochi, e nel periodo dell'E3 i giochi potevano davvero splendere per rappresentare le promesse che ogni compagnia aveva da offrirci per l'anno corrente. Tra tutti i titoli, uno in particolare storse parecchi nasi: il nuovo Legend of Zelda, rinominato Skyward Sword, che dapprima promise un Link senza spada, come presentato nei primi concept di gioco e nei primi poster (uno dei quali fu allegato all'allora ancora fiorente NRU, la rivista ufficiale Nintendo).


Tutto sembrava spettacolare, ma c'era qualcosa che dava fastidio a chi guardava il gioco... il gameplay.

La trama
Premesse fatte, questo Zelda si presenta come il più forte dal punto di vista di trama, cronologicamente parlando e trattandolo come ultimo titolo uscito. La storia è abbastanza semplice all'inizio: Link è un aspirante cavaliere del cielo, con un suo fido Solcanubi rosso, uno strano uccello che lo aiuta a volare in giro. Tra tutte le persone che gli stanno attorno sulla grande terra sospesa di Oltrenuvola, Link ha Zelda come amica d'infanzia, con cui sembra esserci del tenero: in mezzo ai due, però, c'è Bado, coi suoi fidi Ras e Dacio, che vogliono rompere le uova nel paniere a Link e cercare di far mettere insieme Bado e Zelda. Insomma, molte situazioni tra ragazzi ci vengono presentate, ma il giorno in cui abbiamo la fortuna di comandare Link è il suo giorno più importante: se riuscirà a superare l'esame di cavaliere, Link finalmente lo diventerà. Dopo aver perso e ritrovato il suo Solcanubi, Link e Zelda stanno facendo un volo di prova insieme, quando a un tratto un tornado investe i due, e Zelda viene sbalzata via. Link in sogno vede una figura femminile, che lo guida al santuario della Dea presente su Oltrenuvola, in cui il ragazzo recupera la spada suprema contenente lo spirito di Faih, una servitrice della dea con lo scrupolo per i numeri e percentuali (più di questo a seguito, nel gameplay). Per ritrovare Zelda, Link ha bisogno di usare il suo Solcanubi per, letteralmente, tuffarsi in diversi punti del mondo in cui le nuvole sono assenti, che poi rappresentano le varie mappe contenenti i dungeon. La storia di Link in questo titolo è una storia di crescita: tanti sono i personaggi, tante sono le situazioni, ma il suo obbiettivo e uno solo, salvare Zelda e riportarla a casa. Ardua impresa, però, dato che a mettergli i bastoni tra le ruote sono in tanti, tra cui lo strambo Ghiraim, che avrà modo di manifestarsi a lui parecchie volte nella storia. Insieme a tutto questo, abbiamo anche il Recluso, strana creatura reclusa all'interno di un pilastro. Tutta la storia si basa su diverse leggende di tempi andati, che guidano Link nella storia, accompagnato da Faih e tutti gli altri personaggi, che formano uno dei più grossi cast mai visti nella storia di Zelda. 

Gameplay
Il gameplay di Skyward Sword cercò ai tempi di rispondere a tutti coloro che volevano usare il Wiimote come una spada: è proprio grazie a Skyward Sword che nacque il WiiMotion Plus, strano aggeggino che si poteva attaccare al WiiMote e che aumentava la precisione del telecomando. Tutto il gameplay di Link si concentra su una serie di tweak vari che sono stati applicati a come lo si gioca: usando Nunchuck e Wiimote (come in Twilight Princess), avremo uno schema di comandi piuttosto invariato rispetto a quest'ultimo, con la differenza principale nel combattimento e in una nuova barretta di stamina che ci da la possibilità di correre più veloce, rotolare, arrampicarci e chi più ne ha più ne metta. Il wiimote può essere usato come una spada: i movimenti sono abbastanza imprecisi a volte, oltre che scomodi, dato che il Nunchuck (e il movimento di quest'ultimo) comandano lo scudo, rendendo la curva di apprendimento iniziale molto ostica ed estremamente lenta. Nel gioco abbiamo la possibilità di usufruire di un numero abbastanza esiguo di strumenti: si va dal solito rampino, bombe, arco e fionda, ai più nuovi e creativi frusta, giara magica, scarabeo e talpoguanti, che seppur situazionali, aiutano molto nell'avventura. La barra della stamina è sia un problema che un punto positivo: seppur aiuti a superare alcune zone più velocemente grazie alla corsa, spesso non è facile tenere tutto sotto controllo quando si sta scappando da un nemico o quando si sta cercando di tirare diversi fendenti forti contro di esso. Fortunatamente, situazioni di questa tipologia sono molto limitate e accadono poche volte. Parlando di cambiamenti, adesso anche lo scudo ha una sua resistenza: ogni colpo che daranno su di esso, od ogni colpo elementale, porteranno lo scudo a rompersi immediatamente o farci prendere danni comunque. In questo gioco è importante la tempistica, la coordinazione occhio-mano e un pizzico di fortuna con i comandi, che a volte apprezzano bisticciare con i nostri movimenti. A proposito di movimenti, il Wiimotion Plus passa in rassegna ad una serie di calibrazioni che possono essere effettuate sul momento, la prima delle quali (che è la più importante) all'inizio del gioco, quando si chiede di poggiare il Wiimote su una posizione piana senza muovere il Nunchuck, e poi durante il gameplay premendo la freccetta verso il basso per centrare il cursore sullo schermo. Ritornano da Twilight princess una serie di elementi, alcuni dei quali non possono essere menzionati per rischio spoiler, ma vi sono anche numerosi drop e insetti da catturare, per potenziare il nostro arsenale e le pozioni che compriamo dal bazar di Oltrenuvola.
I dungeon in tutto sono tre: abbiamo la foresta di Firone, il vulcano di Oldin e il deserto di Ranel. Gran parte della storia si sviluppa in queste tre macro-aree, che funzionano anche un po' da hub world per i dungeon che avremo modo di affrontare in diverse occasioni nel gioco. La ripetitività si fa sentire un po' verso 3/4 del gioco, in cui saremo costretti a tornare nelle stesse aree per 3 volte dall'inizio. Attorno a queste tre macro-aree vi sono una serie di isolotti, contenenti tutte le quest secondarie che potremo intraprendere: basterà cercare un NPC con un fumetto sulla testa per parlarci e avere degli indizi su cosa fare. 
Infine, abbiamo Faih. La nostra nuova Navi, la nostra spada, la nostra appassionata ai numeri e percentuali, come detto sopra. Faih è uno dei più utili e fastidiosi elementi di questo gioco: ogni qualvolta ci recheremo in una nuova area, perderemo troppa vita, lo scudo si romperà, non sapremo dove andare o qualsiasi altra cosa, Faih farà in modo di farsi sentire, emanando da TV e Wiimote un suono acuto e intermittente finché non premeremo la freccetta verso il basso o non risolveremo il problema da soli. Divertente, però, è quando le chiediamo noi aiuto: Faih ha accesso a un sacco di utilissime informazioni, tra cui dicerie, riassunti di quello che abbiamo fatto per non perderci, ma quando abbiamo bisogno di recuperare qualche informazione in un dungeon o capire dove diamine andare, Faih sarà perfettamente inutile e tutti i menù e sottomenù che ci presenterà saranno più vicini alla ricerca della voce giusta quando si chiama un call center piuttosto che a un vero e proprio aiutante nelle avventure che intraprendiamo. 
Nonostante la ripetitività e i comandi, però, questo gioco riesce a tenerci incollati allo schermo grazie a geniali trovate all'interno dei dungeon, che portano l'esperienza su un altro livello grazie a meccaniche piuttosto originali e ben studiate, che si protraggono in modi svariati per tutta la macro-area interessata. 

Comparto tecnico
Dal punto di vista grafico, Skyward Sword è un gioco davvero bellissimo: sfrutta molto il potenziale del Wii offrendo mondi enormi, panorami spettacolari e colori brillanti, tutti uniti a una buona dose di ottime animazioni (non tutte, però), ottime soundtrack e ottimo character design. L'audio è un'altra perla: a parte le sopracitate soundtracks, i doppiatori restano sullo standard dei suoni gutturali, ma riescono ad offrire quel pizzico di carattere in più che serve ad immergersi completamente nel mondo di gioco. La grande espressività, poi, rende i personaggi anche più carismatici.

Commento finale
Skyward Sword è un ottimo gioco, minato da una serie di problematiche legate ai comandi, alla ripetitività, Faih, a cui però assicuro che vi ci affezionerete in ogni modo come accadde con Navi, e a tratti la lunghezza. Skyward Sword è uno degli Zelda più lunghi: arriva addirittura attorno alle 40-45 ore, ed offre contenuti molto differenziati, se non si contano le 3 volte ciascuna per ogni macro-area. E' un gioco da giocare per rispettare l'impegno, la dedizione e le decisioni uniche fatte dai produttori, ed è un gioco da giocare perché è il solo che sa offrire una vera base storica all'intera e fantastica Leggenda di Zelda. 





venerdì 27 gennaio 2017

Akki Games! Capitolo 55 - Kingdom Hearts 0.2 Birth By Sleep - a fragmentary passage - (PS4)


Kingdom Hearts ha fatto tantissimi passi avanti, nella sua storia. Un po' per ingordigia dei produttori, un po' per coprire tutti gli eventuali buchi di una trama convoluta e complessa, Square Enix ci sta mettendo una vita a rilasciare il terzo capitolo. Non siamo qui però a discutere sulle brutte abitudini di una compagnia che tanto amiamo e odiamo, ma ci ritroviamo oggi per parlare del nuovo gioco rilasciato davvero da poco tempo dalla Square, che aggiunge uno degli ultimi (si spera) anelli mancanti di Kingdom Hearts.

La trama
Kingdom Hearts 0.2 Birth By sleep - A fragmentary passage - (che sembra più vicino a un codice fiscale che a un titolo di un gioco) è uno dei capitoli - collegamento dell'intera saga. A differenza di tutti gli altri usciti fino ad oggi, però, 0.2 recupera le meccaniche di Kingdom Hearts 1 e 2, e le usa di contorno ad una storia molto corta che spiega cosa Aqua abbia fatto per tutti i 10 anni passati tra Birth By Sleep e Kingdom Hearts 1, e che ruolo lei abbia nel grande schema delle cose. E niente, non si può pressocché dire più nulla, anche perché il gioco è lungo a malapena 3 ore se si gioca solo per la storia.

Gameplay
Il Gameplay di 0.2 non è molto diverso da Kingdom Hearts 1 o 2, ma presenta delle gradevoli differenze: prima fra tutte è l'aggiunta di una nuova, comoda barra dei comandi che si attiva una volta che riusciamo a fare un tot di combo in un certo periodo di tempo: grazie a ciò potremo beneficiare di forme che potenziano le statistiche o che prendono tutti i vantaggi dei membri del party per concatenare più combo possibili. In generale, Aqua si controlla in modo simile a Birth By Sleep, il problema però è che non risulta essere tanto fluida nei movimenti e nella responsività rispetto a quanto si pensi. Insomma, non abbiamo di fronte la libertà di movimenti che c'era in Kingdom Hearts 2, ma i passi fatti avanti portano 0.2 ad essere un valido gioco come base per cominciare se si vuole variare leggermente il gameplay. 
Niente diari né grillari stavolta, Aqua non ha assolutamente nulla nel regno dell'oscurità: parte dal livello 50 con le essenziali Energiga, Firaga, Blizzaga e Thundaga, e una manciata di elementi cosmetici sbloccabili tramite il raggiungimento di determinati risultati nel corso del gioco. 
Insieme a questo, troviamo un gradito sistema di salvataggi à la Shadow the Hedgehog che ci aiutano a teletrasportarci in tutte le aree del gioco una volta arrivati verso metà, o 3/4.
L'esplorazione è piuttosto esigua, le aree sembrano enormi, ma non lo sono effettivamente a causa di vari muri invisibili che bloccano molto il ritmo del gioco. 
Una gradita aggiunta di 0.2, che è stata svelata dai primi trailer di KH3, è lo sciame di Heartless. Sono dei boss che, composti da un nucleo di oscurità, volano in giro e lanciano Heartless come se fossero proiettili. Insomma, una cosa simpatica e un'ottima trovata per creare boss davvero creativi. 
In questo gioco sono, inoltre, completamente assenti cose come abilità, equipaggiamenti o statistiche.
"Essenziale" è la parola chiave in questo prologo dell'ultimo capitolo.

Comparto tecnico
Ebbene si, arriviamo a questo punto. Dopo tutte le parole, le discussioni e i fatti, ora siamo in grado di dirlo: L'Unreal Engine 4 non è fatto per Kingdom Hearts, eppure in certi casi funziona. Sarà perché alcuni personaggi sono stati lavorati bene, sarà perché gli effetti particellari sono colorati e coprono molte delle sbavature che ai tempi erano accettate ma oggi no, ma il lavoro dell'Unreal Engine risulta alla fine buono ma impreciso su molti fronti, pieno di colori ma non abbastanza da far scendere il repentino cambio di stile dovuto al cambio di generazione. Su Playstation 4 con il terzo modello di Chassis, gli FPS non sono sempre costanti: l'engine di gioco tende a scendere intorno ai 25 frames quando gli pare, e il cambio si nota in modo molto marcato, anche se non abbastanza da rovinare l'esperienza di gioco. I doppiatori sono tornati tutti e sembra come se avessero registrato le loro line ai tempi di Birth By Sleep. Sono ancora tutti molto nei personaggi e fedeli a ciò che hanno offerto molto tempo prima. Le musiche, seppur nello stile di Kingdom Hearts, mi sono sembrate abbastanza anonime, e giusto il remix di Simple and Clean è stato abbastanza simpatico da restare nella testa. 

Commento finale
Dai, non giriamoci intorno: 0.2 è una demo di 3 ore per dare il contentino ai fan che rompono i maroni. E' troppo vuoto, non c'è abbastanza mordente da valutarlo come un gioco effettivo, anche perché il gameplay si riassume davvero in "premi X e vinci", molto di più di Kingdom Hearts 2, per qualche oscura ragione. I contenuti sono pochi, la rigiocabilità è quasi sotto le scarpe e la storia è abbastanza inutile. In poche parole, 0.2 è riuscito a presentare ancora meno contenuti di Metal Gear Solid Ground Zeroes. E ce ne vuole. 


sabato 21 gennaio 2017

RECENSIONE ANIME: Boku no Hero Academia


Al giorno d'oggi i supereroi sono diventati piuttosto saturi: tra DC Comix, Marvel e tante altre ditte meno conosciute c'è davvero l'imbarazzo della scelta. Ogni supereroe ha una propria caratteristica, ognuno è capace a modo proprio di difendere la città dal male, e ogni supereroe che si rispetti ha una propria arcinemesi. Insomma, tutte cose molto simpatiche e conosciute, ma un po' come cominciò One Punch Man ad esporre al pubblico orientale un twist sull'intera vicenda "Supereroe difende la città", oggi vediamo come lo Studio Bones ha deciso di approcciarsi all'idea di continuare il filone degli anime basati... sui "supereroi".

La trama
Diciamocelo: One Punch Man è piaciuto un po' a tutti, chi più chi meno. La storia di quest'anime, però, si differenzia di molto da quest'ultimo grazie a un'ottima e semplice storia di fondo che si sviluppa nel corso dei primi due episodi. Il mondo è da decenni cambiato: i bambini nascono misteriosamente con un particolare tipo di potere, che si terranno a vita. Quello che all'inizio era fuori dall'ordinario cominciò pian piano a diventare la maggioranza della popolazione, tanto che al giorno in cui l'anime è ambientato, ben 80% degli esseri umani hanno un particolare tipo di superpotere. Tutti, tranne il restante 20%, di cui fa parte il nostro protagonista, Midoryia Izuku, un ragazzino super-appassionato al supereroe (scusate il gioco di parole) più famoso di tutti, il simbolo della pace All Might. Purtroppo per Izuku, però, la vita non è stata molto gentile. Lui non ha un superpotere, seppure entrambi i suoi genitori li abbiano e li utilizzino ogni giorno. Un giorno Izuku ha la fortuna di essere salvato da All Might a seguito dell'aggressione da parte di un brutto ceffo melmoso. Di qui, Izuku si aggrappa ad All Might mentre lui salta via per scambiare quattro chiacchiere, ma quello che scopre poco dopo è uno spilungone biondo e scheletrico. Insomma, anche i supereroi più forti hanno dei punti deboli, infatti All Might non può, a causa di una vecchia ferita, continuare ad usufruire della propria forma potenziata per più di tre ore. Qui si scopre che il potere di All Might è One For All, un particolare tipo di "unicità" (così vengono chiamate) in cui si passa il potere da un "contenitore" all'altro, aggiungendo di volta in volta particolarità che rendono tale unicità la più forte di tutte. E qui arriviamo al punto: Izuku vuole iscriversi all'accademia per supereroi, nonostante la mancanza di un'unicità, e All Might gli promette di trasferire il suo potere a lui se si dimostra un buon recipiente. Di qui in poi, le avventure di Izuku si fanno più frenetiche: il cast di personaggi è abnorme, e tutti i personaggi sono apprezzabili in un modo o nell'altro. Non vi è un'enorme profondità a parte Izuku e All Might, ma la varietà dei personaggi prospetta la serie ad essere qualcosa che non finisce in soli 13 episodi. 

Comparto tecnico
Dal punto di vista tecnico, lo Studio Bones ha fatto le scelte giuste: l'animazione è fantastica, e spesso si usufruisce di linee in più per sporcare il disegno durante le scene più concitate. La sensazione dell'impatto dopo ogni colpo è davvero presente e ben fatta, così come le espressioni e corporatura dei personaggi. Non si urla al miracolo, ma il character design è ben fatto, seppur relativamente classico. Il sonoro accompagna il comparto video grazie a una fantastica soundtrack composta da quel gran pezzo di Hiroyuki Sawano, che non si smentisce e crea tracce perfette e fantastiche da ascoltare anche dopo la visione dell'anime, Opening ed Ending compresa. Infine, una grandissima nota di merito va ai doppiatori, in particolare a Nobuhiko Nokamoto, che ha interpretato in modo egregio il "migliore amico/nemico" di Izuku, Kacchan, mostrando quanto sia cresciuto dai tempi di Accelerator in To Aru Majutsu no Index. 

Commento finale
Qualche rigo fa ho messo tra virgolette la scritta "supereroi", perché nonostante l'anime tratti di essi, non riesco a non pensare al fatto che i personaggi abbiano tante capacità simili e analoghe a quelle degli esper, anche se magari sono di natura diversa. Considerazione tale a parte, credo che Boku no Hero Academia (o My Hero Academia) sia un ottimo anime da guardare quando si vuole seriamente vedere qualcosa di semplice in cui la giustizia c'è e può trionfare coi giusti sforzi. E ovviamente in cui ci sono mazzate. 




lunedì 16 gennaio 2017

RECENSIONE ANIME: The Seven Deadly Sins (Netflix)



E' da parecchio che non recensivo anime, eh? Da quando ho Netflix, la mia attenzione si è spostata su prodotti più occidentali, dato che offrono un ritmo leggermente più veloce e si mostrano molto più dinamiche, per certi versi. Di tanto in tanto, però, è bello tornare "alle origini" e ricordare i bei tempi andati guardando anime che mi ricordano i miei albori da spettatore. Quest'oggi diamo un'occhiata ravvicinata a The Seven Deadly Sins, serie andata in onda a cavallo tra 2014 e 2015 venuta in Occidente grazie a Netflix.

La trama
Britannia. Non la Britannia di Code Geass, ma una terra fantastica fittizia in cui coesistono tantissime razze diverse, che ormai si difendono singolarmente a causa di una guerra avvenuta molti anni prima, in cui 7 cavalieri sacri del re, chiamati i sette peccati capitali, hanno disertato, il tutto avvolto da un'enorme aura di mistero. Veniamo subito a conoscere i nostri protagonisti, il primo è Meliodas,un ragazzino molto semplice ma abilissimo nel combattimento, nonostante l'uso di una sola elsa della spada. Hawk, un maiale che mangia gli avanzi della taverna di Meliodas, il Boar Hat, e infine Elizabeth, principessa fuggitiva dal suo stesso regno in cerca dei 7 peccati capitali per recuperare il regno lentamente sull'orlo della rovina. Parte la ricerca disperata dei 7 peccati capitali, scoprendo lentamente il passato di ognuno (chi più chi meno) e sviluppando la situazione di continuo contrasto con i Cavalieri Sacri. Le vicissitudini sono tante e il viaggio è lungo, ma pian piano ogni peccato viene ritrovato e aggiunto al cast, rendendo visibilmente più folto il quantitativo di personaggi. Non mi dilungo molto sulla trama, dato che è davvero semplice e parlarne oltre sarebbe davvero uno spoiler. I personaggi principali sono correlati al loro simbolo di peccato capitale per un peccato che hanno compiuto nel passato. Nella storia. ogni personaggio sarà sviluppato in micro-archi che ci faranno comprendere di più il loro carattere e il loro comportamento in determinate situazioni. Tutto il resto è pressocché formato da scazzottate a destra e a manca, in cui lo scopo è uno solo: ammazzare il nemico. 
Ecco, il problema viene qui, però. Fiore all'occhiello dell'anime, le scene di combattimento sono fatte bene (più visione tecnica successivamente), ma per qualche oscuro motivo, sembra come se i personaggi si indebolissero o rinforzassero senza avviso né spiegazione reale in certi punti della storia, per il puro gusto di farla andare avanti. E' qualcosa che spezza molto il ritmo del combattimento e lo rende surreale nell'andamento, quasi come se fosse stato manipolato verso metà per far quadrare la storia. A parte questi casi, però, generalmente l'anime resta su uno standard piuttosto discreto di sviluppo. 

Comparto tecnico
The Seven Deadly Sins non porta assolutamente nulla di nuovo in tavola: A-1 Pictures ha strutturato uno stile grafico semplice e da Shonen, perfetto per delineare subito ogni personaggio e renderlo riconoscibile anche da lontano. I colori sono accesi e l'animazione è piuttosto fluida, soprattutto in alcune scene di combattimento ben precise, in cui si mostra dove tutto il budget sia andato a finire usando tante linee per indicare la forza di ogni attacco. Eh si, gli attacchi ricordano spesso Kill la Kill, sono oltremisura e pieni di esplosioni e onde d'urto, oltre che rupi spaccate a metà e chi più ne ha più ne metta. Solo che, a differenza di Kill la Kill o altri anime come Ao no Exorcist, a tratti manca di mordente e non convince come dovrebbe. Non trapelano spesso le emozioni dei personaggi, quindi l'animazione resta il puro semplice scheletro di ciò che effettivamente sarebbe potuta essere la produzione finale. Dal punto di vista del sonoro, Hiroyuki Sawano ha fatto un ottimo lavoro (come sempre) strizzando l'occhio ai suoi fan e scrivendo pezzi che si avvicinano ad Ao No Exorcist in quanto strumenti usati e Kill la Kill in quanto ritmo della musica.

Commento finale
A scapito di tutto ciò che ho detto finora, The Seven Deadly Sins è un prodotto completamente godibile, semplice e ottimo per chi comincia ad avvicinarsi agli anime. Contiene tantissimi personaggi ben scritti, una storia semplice ma memorabile e uno stile di disegno un po' anonimo ma sempre unico. A tratti mi ha ricordato Marchen Awakens Romance, per la semplicità, il genere e l'impostazione di alcune scene. E' un anime carino che va guardato quando si vuole vedere qualche pura scazzottata ignorante. Chi lo ha guardato oggi, sicuramente un domani lo ricorderà con nostalgia. 




sabato 14 gennaio 2017

Akki Games! Capitolo 54 - Assassin's Creed IV: Black Flag (PS4)


La saga di Assassin's Creed è ormai uno stabile piuttosto conosciuto nel panorama dei cosiddetti "titoli di tripla A". Tra tutti i vari seguiti e spin off, Ubisoft ha rilasciato nel 2013 Black Flag, il seguito-prequel di Assassin's Creed III. 

La trama
La storia di Assassin's Creed IV prende luogo una cinquantina di anni prima degli eventi del terzo capitolo: questa volta, nel presente, impersoniamo noi stessi, un semplice "visore" in prima persona atto a seguire le vicissitudini e le varie acchiapparelle che ci sono tra Templari ed Assassini. Nessuna traccia di Desmond, questa volta ci troviamo nella tana del lupo, la Abstergo Entertainment, una compagnia di Montrèal che produce giochi in realtà virtuale basati su memorie reali di persone realmente esistite. Seppur suoni tanto come l'Animus su scala videoludica (e lo è), la Abstergo Entertainment strizza l'occhiolino alla Ubisoft stessa, e ci introduce in una faida tutta nuova, in cui noi siamo in prima linea, e lavoriamo per la Abstergo. Torniamo ora al succo del discorso: grazie alle memorie del mancato Desmond recuperate dalla Abstergo, noi possiamo introdurci nelle memorie del nonno di Connor, un tale Edward Kenway, strambo e audace uomo con sete di potere che aspira alla vita agiata con la sua dolce moglie dopo aver girato tutti i mari dei Caraibi. La sua storia comincia proprio con un naufragio: imbattendosi in un assassino ferito, ne ruba i vestiti e il nome, e si ritrova invischiato in situazioni che non sono affar suo. Inizialmente diventa un Templare, ma riesce a scappare da loro per rifugiarsi a Nassau, terra dei pirati, in cui lui, e altri come Barbanera, vogliono fare in modo che vi sia libertà. Eh si, questo Assassin's Creed non è un vero e proprio Assassin's Creed. Edward è un pirata, e tutte le caratteristiche che abbiamo visto nel terzo capitolo si ritrovano qui: si può andare in giro sugli alberi, cacciare, usare le navi e navigare in una mappa abnorme per continuare la storia e scoprire segreti di vario genere. Il tutto mentre si scoprono le faide tra Assassini e Templari, e si cerca di quadrare dove si debba collocare la figura del cosiddetto saggio, l'unico che conosce la posizione del leggendario Osservatorio, luogo che a Kenway fa gola. 

Gameplay
Il gameplay di Assassin's Creed IV prende molto dal terzo capitolo, prevalentemente il combat system, e lo rifinisce per renderlo più veloce, più semplice e più improntato allo stealth. Sarà più facile ora mischiarsi nelle zone di caccia e non farsi scoprire, dato che il gioco richiede spesso di non essere avvistati, o di fare cose che richiedono un particolare tipo di stealth. Tutta roba buona, insomma, accompagnata da un rinnovato battle system e sistema di controlli alla nave, che rispetto al terzo gioco ricopre un ruolo fondamentale. Grazie alle battaglie navali sarà possibile abbordare le navi nemiche, per recuperare membri della ciurma, metallo, legno, tessuto, rum, real (la moneta di gioco) e zucchero, i primi atti ad espandere la nave, i secondi a guadagnare soldi. Eh si, l'espansione è un elemento molto più mastodontico rispetto a prima: accompagnati da un sistema di crafting semplice basato sulla caccia nelle varie isole e la pesca di pesci come squali e balene, sarà possibile espandere la capacità dell'arsenale di Edward, nonché i suoi punti vita tramite l'ausilio di comode armature. E proprio parlando di armature, ce ne sono tantissime, molte delle quali possono essere comprate in empori per cambi puramente visivi (come le tenute di Altair, Ezio e Connor se son stati giocati i titoli precedenti), mentre altre possono essere sbloccate per upgrade, come l'armatura templare e quella maya, che ricoprono un ruolo secondario, sbloccabile man mano che si va nel gioco. Il 95% della mappa è esplorabile fin dalle prime sequenze di gioco: Assassin's Creed IV non è di per sé molto longevo, ma la grandezza del mondo unito allo spirito di esplorazione della mappa ci portano a perdere sostanzialmente molto più tempo del previsto, tra missioni, bottini e abbordaggi c'è molto da fare. E parlando di missioni, a unirsi alle già conosciute missioni assassinio vi sono anche quelle navali, in cui bisognerà scortare una nave o distruggere un'intera flotta da soli. A proposito di flotte, Kenway può anche prendere le navi abbordate e far fare delle missioni di spedizione o combattimento per liberare certe rotte, per guadagnare ancora più materie prime. In generale, le cose da fare sono tante, e la storia gioca un ruolo relativamente più secondario, anche se è più cinematica e collegata agli altri Assassin's Creed più che mai. Fuori dalla simulazione, è possibile andare in giro per la Abstergo hackerando computer dei dipendenti e recuperando file su file di repertorio, molti collegati a Desmond, altri legati a semplici immagini di marketing fittizie fatte dalla Abstergo in occasione dell'uscita del loro prossimo gioco. Non c'è molto da fare, i piani da esplorare sono 4 in tutto.
Fanno grande ritorno i frammenti di Animus, atti a sbloccare nuove missioni secondarie completabili nel corso della storia. Tra la conquista di forti sparsi per la mappa, e collezionabili vari, c'è da perdersi. Assassin's Creed IV è un titolo molto forte dal punto di vista del gameplay, un po' meno per il sistema di arrampicate e di attenzione dei nemici, che spesso tendono ad essere assurdi e un po' esagerati. Il mondo di gioco, seppur grosso, ha vistosi problemi a tratti, quindi non ci troviamo dinnanzi a un prodotto pulito al 100%. 

Comparto tecnico
Su Playstation 4, Assassin's Creed brilla per la bellezza dei panorami ed ambientazioni: i frames sono sempre costanti, anche se il gameplay tende ad essere relativamente anziano ormai, ma la cura nelle texture e nei modelli di gioco riescono a distrarre dal sistema che comincia ad essere un po' stantio. Il sonoro è una chicca: tantissime le soundtrack piratesche, tantissimi i canti dei pirati, enorme la bravura dei doppiatori italiani e davvero tanta la dedizione a rendere ogni ambiente ed ogni isola unica ed impossibile da ripetere (anche se a volta si riutilizzano alcuni asset). 

Commento finale
Assassin's Creed IV non è un Assassin's Creed. Questo è il motivo principale per cui il vecchiume del gameplay viene messo da parte per lasciare spazio ad una storia convincente e coesa a quella di Desmond, con un protagonista molto ispirato (che strizza spesso l'occhio ad Ezio) e una storia a tratti strana, ma piena di colpi di scena e parti cinematiche davvero belle. E' un gioco d'atmosfera che brilla se ci si appassiona all'esplorazione dell'enorme mondo circostante, è per questo che reputo personalmente il quarto come l'esperienza definitiva di Assassin's Creed finora.