venerdì 30 dicembre 2016

Akki Games! Capitolo 52 - Sonic Boom: L'ascesa di Lyric (Wii U)


2014. Sonic Team ha una fantastica idea, quella di produrre un nuovo brand di Sonic tutto per l'occidente, inserendo nuovi personaggi e un nuovo mondo, e cambiando completamente i connotati a tutti i personaggi. Fortunatamente, quest'idea è solo parallela a quella del vero Sonic, quello che tutti conosciamo, perciò non lavora in primo piano su ciò che vuole produrre con la Nintendo, ma lascia il lavoro a uno studio americano, Big Red Button. Caso vuole che Big Red Button avesse incominciato a lavorare su Sonic Boom (l'Ascesa di Lyric, in particolare) con il Cry Engine, lo stesso motore grafico usato per Crysis, per intenderci, senza sapere che fosse un gioco per Wii U. Saputo questo, e dato l'annuncio imminente dei due nuovi giochi (Ascesa di Lyric su Wii U e Shattered Crystals su 3DS, oltre che una serie animata), Big Red Button ha lavorato insieme a Nintendo e SEGA per ficcare quanto più possibile un gioco incompatibile come Sonic Boom nel Wii U. E' così che il titolo di Sonic 06 come peggior gioco di Sonic fu spodestato da questo indecoroso tentativo a creare un nuovo brand con un target decisamente più giovanile, togliendo completamente ciò che rende Sonic sé stesso (la velocità) e rendendo il gioco un beat-em up tridimensionale con 4 personaggi intercambiabili tra loro in qualsiasi momento, in una storia piuttosto ridicola. Un lucertolone di nome Lyric si libera a seguito dell'apertura di un tempio da parte di Sonic, Amy, Tails e Knuckles, e Lyric, ricordandosi di Sonic per qualche ragione, vuole la sua vendetta, e cerca di ucciderlo. Per imprigionare Lyric, Sonic e compagni devono recuperare 8 cristalli racchiusi in 8 templi diversi, navigando in un overworld spoglio e pieno di problemi. Insomma, non giriamoci troppo attorno: si vede che l'Ascesa di Lyric è stato tagliato a metà. E' un gioco incompleto che merita di essere giocato per capire cosa NON fare quando si produce un gioco. Mosse ripetitive, puzzle ripetitivi, modalità storia rasente le 5 ore massime, puzzle skippabili con pochissime semplici mosse, e tanti altri problemi di fluidità rendono Sonic Boom: L'ascesa di Lyric un'occasione completamente sprecata, uno spreco di soldi, qualcosa per cui vale la pena di investire per capire che tipo di gioco sarebbe potuto essere e purtroppo non è. 

Akki Games! Capitolo 51 - Assassin's Creed III (Wii U)


La serie di Assassin's Creed, ormai, conta moltissimi capitoli: siamo lontani dai giorni in cui Ezio era protagonista assoluto dell'Italia millecinquecentesca che dava colore e caratterizzava tanto le storie e disavventure che hanno fatto diventare famoso il brand. Quest'oggi, però, ci discostiamo dal grande Ezio, per approdare sulle inesplorate terre Americane. Oggi diamo un'occhiata ad Assassin's Creed III, nella sua iterazione su Wii U, uscita nel 2012. 

La storia
La storia di Desmond continua proprio dove finisce quella di Revelations: fuggitivo, si rintana in America, e trova un misterioso tempio con strani simboli. La porta reagisce alla sua presenza, e aprendosi, lascia ampio spazio a una enorme area da esplorare. Rebecca appronta subito l'Animus, e fa entrare Desmond nelle memorie di un assassino più recente, precisamente nel 1700. Entriamo nella storia di un bambino, la cui madre e il cui villaggio è completamente raso al suolo ed incendiato da degli uomini. Seguiamo tutta la storia di questo ragazzo, fino a scoprire di essere un "prescelto" assassino, una fazione ormai estinta da anni. è compito del neo-nominato dal suo mentore "Connor" quello di rintracciare ed uccidere tutti gli uomini di potere appartenenti ai Templari, e tra questi c'è suo padre. 

Gameplay
Il gameplay di Assassin's Creed III non si discosta moltissimo dai precedenti capitoli: Connor ha circa la stessa agilità che aveva Ezio, e i comandi sono semplificati per fare in modo che la corsa automatica possa essere usata grazie alla pura pressione di un solo tasto (ZR su Wii U, R2 su PS3, RT su Xbox), mentre in combattimento i contrattacchi e le altre varie azioni hanno subito una parziale e semplificata mappatura. Insieme a tutto ciò, Connor usufruirà di considerevolmente molte meno armi rispetto a Ezio, ma sarà in grado, nel corso del gioco, di andare a caccia per rivendere il bottino e guidare le navi per combattere con altre flotte. E' qui il fulcro, e contemporaneamente, il buco più grosso dell'intero gioco: se sulla carta le idee sono ottime, nel corso del gioco ci accorgeremo di come siano completamente secondarie e mondane. Nel corso del mio gameplay, ho fatto la solita ricognizione in ogni zona (la frontiera, Boston e New York) per scoprire tutta la mappa tramite i punti d'osservazione, ma a parte quello, nulla mi ha effettivamente spronato a fare missioni secondarie. E per carità, ce ne sono anche varie! il 60% del gioco è godibile tramite le quest secondarie, e solo il 40% restante è effettivamente composto dalle 12 esigue sequenze che riguardano la storia di Connor. E in tutto questo rientrano sia la caccia che le battaglie navali. Insomma, i contenuti ci sono, ma a meno che non vi piaccia l'ambiente e la storia, non c'è minima ragione per cui intraprendere queste attività. Anche i soldi, purtroppo, sono completamente secondari, dato che se prima erano utilizzati per comprare medicine e upgrade per l'armatura, adesso non lo sono più, e l'armatura è una sola per tutto il gioco, quella che viene data da circa metà storia. Molto ampliato è l'arsenale delle armi a distanza: arco e frecce, fucili e pistole decoreranno le nostre battaglie, e dovremo ingegnarci un po' di più per tenere testa ai più coriacei dei nemici, facendo veloci combinazioni di tasti ai momenti giusti, un po' come dei quick time event. Un punto di demerito, però, anche al sistema di arrampicate: per qualche motivo è molto più impreciso rispetto a quello dei precedenti.

Comparto tecnico
Avevo le mie perplessità, data la console su cui Assassin's Creed III si poggia. Il Wii U si comporta, però, egregiamente, per la maggior parte dell'esperienza di gioco. Dico per la maggior parte proprio perché ci sono dei punti in cui il frame rate droppa dai già bassi 28 FPS ai 7-8 nelle situazioni di guerriglia più concitate. In soccorso arriva un comodo slider "3D" che aumenta un filo il blur di gioco, per togliere un po' di calcolo continuo dei modelli alla console: è altamente consigliato alzarlo a 10 fin da subito per non incorrere in problematiche. Una volta sola la console ha freezato a causa di una missione completata contemporaneamente all'apertura del menù di pausa. Fortunatamente nulla di grave. Per quanto concerne i modelli, sono piuttosto puliti ed espressivi, anche se a volte ci sono strani e fastidiosi effetti che snaturano la condizione di naturalezza che il titolo ha costruito con tanta fatica. Infine, l'audio è piuttosto convincenti. Voci conosciute tengono il doppiaggio italiano in auge, così come un'ottima soundtrack, tutto contornato da un fastidiosissimo e costante problema nei volumi, che porterà a smanettare sull'audio interno del gioco per un po', per fare in modo che le voci non siano coperte dalle musiche ed effetti e viceversa. 

Commento finale
Assassin's Creed III è un titolo che prova con tutto sé stesso ad essere diverso dalle storie di Ezio, ma non fa altro che ricalcarle usando contenuti molto simili, e quelli più nuovi sembrano solo messi a casaccio per far vedere che il gioco è diverso. E' un'occasione sprecata bella e buona, l'America pre e post indipendenza aveva tanto su cui lavorare, eppure tutto è andato alle ortiche a cause di un prodotto a tratti incompleto e sbrigativo. 



lunedì 12 dicembre 2016

RECENSIONE WEB SERIES: Video Game High School (Season 1 - 3)


Aaaah, Netflix. Gran bella piattaforma su cui vedere tutte quelle serie che non hai avuto l'occasione di guardare, o finire, in passato, e su cui guardare tutte quelle nuove serie che stanno facendo solo disponibili lì. Ogni tanto è bello sedersi con una tazza di thé, rilassarsi sul divano e guardare qualcosa che magari hai cominciato a guardare in passato, ma che per qualche strano scherzo del destino ti ritrovi ad aver lasciato al proprio destino perché boh, la testa t'ha detto così. Video Game High School è una serie online nata nel 2012 e diretta, tra i vari nomi, da quel gran pezzo d'uomo di Freddie Wong, notoriamente conosciuto come uno dei migliori sceneggiatori e produttori d'effetti speciali di Youtube in quel periodo. Insomma, il 2012 è stato un anno prolifico per il nostro Freddie, perché insieme a Matthew Arnold è riuscito a dirigere questa fortunata serie, che al giorno d'oggi conta ben 3 stagioni e più di 150 milioni di visualizzazioni tra tutte le piattaforme su cui è stata caricata. Senza ulteriori indugi, vediamo di che si tratta.

La trama
Quei 4 gatti che mi seguono dall'inizio sapranno che in passato ho già recensito e parlato sommariamente di VGHS (qui trovate la recensione originale della prima stagione), ma quest'oggi sono qui per rammentare e parlare in modo più approfondito della serie nei tre "punti d'inizio" di ognuna. 
Stagione 1: Un ragazzo di nome Brian D, un po' sfigatello, riesce per qualche strano scherzo del destino ad ammazzare in modo piuttosto acrobatico uno dei migliori giocatori di Field of Fire (l'equivalente di Battlefield, per intendersi), chiamato The Law. A causa di questa fortunata coincidenza, Brian viene invitato dal preside Calhoun nella scuola, ma per far si che sia uno studente fisso, deve lavorarsi il posto, e la cosa non è minimamente facile: tra le continue vessazioni di The Law e l'ambiente ostile di una scuola in cui lui è essenzialmente un pesce fuor d'acqua, Brian si destreggia e si fa degli amici (Ted Wong e Ki Swan), e cerca di fare di tutto per non uscire dai ranghi.
*SPOILER*
Stagione 2: Law è stato sconfitto da Brian, ed è diventato comic relief, tutto il resto si basa sui rapporti tra i personaggi, che si sono consolidati e sono diventati più naturali nell'ambiente in cui sono inseriti. Ted gioca a OverDrift, Ki vuole fare la rappresentante studentesca e Brian si concentra per migliorare a Field of Fire, venendo preso nella squadra della madre di Jenny Matrix, ragazza con cui lui ha una relazione. Vengono sommariamente introdotti i personaggi di Shane e Ashley, senza però particolare profondità.
Stagione 3: Law ha molto meno tempo su schermo, mentre Brian, Ted, Ki e Jenny continuano i loro battibecchi e interazioni provenienti dalla serie precedente. Sono molto prevalenti, inoltre, le interazioni coi personaggi secondari, molto più approfonditi e resi più umani dalla loro resa di debolezza in particolari situazioni a loro sfavore. Vari eventi negativi succedono nella storia, e il tono della stagione è generalmente molto più cupo e difficile da digerire rispetto alle precedenti serie. Nonostante questo, la terza stagione è il culmine della serie. 

Comparto tecnico 
Dal punto di vista tecnico, c'è da dire che le riprese sono piuttosto rapide e tendono a seguire i personaggi tramite rapide carrellate o più classici primi piani, giusto per risparmiare. I personaggi sono molto spigliati, e prendono subito colore entrando dapprima in un ruolo stereotipico, e poi prendendo pian piano forma nel corso delle stagioni. Da segnalare è il gradito uso della computer grafica mista a riprese vere e proprie durante le partite ai vari giochi: questo tipo di cosa offre una profondità molto più elevata al contesto della scuola per videogiochi, e i personaggi non perdono neanche un colpo nel tentativo di continuare a giocare e far andare avanti la storia. Il sonoro è piuttosto dimenticabile, anche se una cosa che sicuramente resta in testa è la sigla iniziale della seconda e terza stagione, molto semplice ma memorabile. 

Considerazioni finali
Video Game High School è un ottimo esempio di una serie fatta bene partendo dal basso: si vedono moltissimo le differenze e i salti di qualità tra la prima, seconda e terza stagione: oltre che essere più naturali, i personaggi sono anche contornati da migliori strumentazioni, e questo non fa che beneficiare sul tratto realistico che è stato improntato al gioco. E' un'ottima serie che vale la pena di vedere, sono solo 21 episodi. 


domenica 11 dicembre 2016

Akki Games! Capitolo 50 - Binary Domain (PC)


Il 2012 è stato un anno relativamente tiepido per il videogaming: molte delle più grandi case produttrici quell'anno hanno deciso di andare sul sicuro rilasciando produzioni in HD dei giochi più vecchi prodotti, e c'è chi ci è riuscito e chi no. In tutto il panorama, alcuni, se non pochi, titoli fanno capolino dalle grandi menti nelle case videoludiche per offrire un po' di divertimento, per riempire un po' il tempo libero di noi videogiocatori, e di chi magari ha bisogno solo di un punching ball da usare per sfogare un po' di stress. Quest'oggi diamo uno sguardo ravvicinato a Binary Domain, sparatutto futuristico in terza persona del 2012 prodotto dallo Yakuza Studio (team interno a SEGA responsabile dei giochi dell'omonima serie).

La trama
2080. Il mondo è stato distrutto poco a poco da violenti temporali, il livello dell'acqua è in aumento e la razza umana si è decimata. I capi di stato hanno deciso in modo unanime di creare nuove costruzioni verso l'alto usando come fondamenta quelle vecchie, per tutelare gli umani restanti e farli vivere in pace. Per costruire le nuove città, i vari politici hanno scelto di aumentare la produzione di robot, per far in modo che le perdite umane siano minime. Sono passati molti anni da quando le catastrofi hanno distrutto l'umanità, e oggi ci sono due macro potenze: Bergen degli Stati Uniti, ed Amada del Giappone. Entrambe fanno un testa a testa continuo nel tentativo di superare l'altra nella produzione e qualità dei robot. Per qualche motivo, però, alcuni robot non sanno di esserlo: è il caso degli Hollow Children, robot troppo senzienti, talmente tanto da essere identici agli umani e da soffrire di shock nel momento in cui scoprono di non essere naturali, ma prodotti dall'uomo. Gli Hollow Children sono creature che violano la Clausola 21 delle nuove leggi del mondo, è per questo motivo che noi, impersonando Dan Marshall, accompagnato da Roy Boateng, facciamo parte della Rust Crew americana per far breccia negli alti muri Giapponesi, ed arrestare Amada, il creatore di queste creature senzienti e pericolose per l'umanità.

Gameplay
Nel resto della storia, Dan e Bo verranno accompagnati da diversi personaggi, facenti parte delle Rust Crew di altri stati. Avremo Faye Lee dalla Cina, reduce dello sterminio della sua squadra, Charlie e Rachel dalla Gran Bretagna e Cain dalla Francia. Ogni personaggio ha delle proprie statistiche e armi personali, e ogni personaggio ha un ruolo fondamentale per la squadra che noi avremo il potere di creare. Eh già, Binary Domain non è un normale sparatutto in terza persona: nel corso della storia, la Rust Crew internazionale si dividerà spesso, e noi come Dan avremo il potere e l'onore di scegliere chi ci potrà accompagnare, se il fuoco di copertura di Bo o l'attacco da ambo i lati di Dan e Charlie. Ad accompagnare l'alta personalizzazione della propria squadra (per gran parte del gioco composta da soli 3 membri compresi noi) c'è un esiguo sistema di potenziamento delle armi e delle statistiche grazie a nanomacchine comprabili nei negozi o trovabili in giro per i vari livelli. I potenziamenti sono solitamente passivi, a parte quello del colpo speciale del fucile d'assalto di Dan, capace di diventare distruttivo se usato bene ed ottimo per fare uccisioni multiple, anche quando si è senza munizioni e con sole cariche. Perla di questo gioco è, però, il riconoscimento vocale: all'inizio ci sarà infatti chiesto di calibrare il microfono che abbiamo (perlomeno, questo succede su PC) parlando chiaramente e dicendo alcune frasi chiave, a seconda del tipo di lingua del gioco, in quella lingua. Il problema è, però, che il riconoscimento vocale tende ad essere molto preciso, ed è per questo che non sempre riesce bene nell'intento. Spesso, anche con le buone intenzioni, il gioco può riconoscere la scelta sbagliata al posto di quella effettiva, ma sono eventi molto esigui, ovviabili tramite l'altrettanto comodo uso delle frasi già prescritte tramite la pressione del tasto LB, seguito da A X Y o B sul controller dell'Xbox. I nemici, se non s'era capito, sono tutti robot, e faranno di tutto per ostacolare il nostro cammino: l'arsenale a nostra disposizione è abbastanza robusto, andando dai normali fucili d'assalto ai lanciarazzi, Stinger e Mitragliatrici Leggere e pesanti. Potremo anche rubare le armi ai robot, usufruendone in tutto e per tutto. Ma è qui che c'è il bello: i robot sono completamente distruttibili, e a seconda dell'arto distrutto reagiranno in modo diverso. Un robot a cui è distrutto il braccio con cui spara cercherà di riprendere la mitragliatrice con l'altro per continuare il fuoco, mentre un robot a cui è distrutta la testa inizierà a sparare ai suoi compagni, concentrando il fuoco nemico su sé stesso. Anche se tutto sembra molto positivo, c'è da dire che sono capitate moltissime istanze, soprattutto nei boss (davvero ben riusciti e molto profondi), in cui Dan non farà altro che ricevere colpi e volare a destra e a manca, allungando di molto il tempo del combattimento o del boss. Per finire, ogni personaggio ha una statistica di fiducia nei nostri confronti. A seconda della fiducia di ogni personaggio, potremo avere un finale diverso. Ne esistono 4 in tutto, di cui uno è quello "perfetto", ottenuto alzando la fiducia di ognuno al massimo. 

Comparto tecnico
Graficamente, Binary Domain ricorda Metal Gear Rising: i personaggi sono ben definiti, vivi ed espressivi, ed ognuno è facilmente riconoscibile. La cura nei volti è impressionante, così come i movimenti realistici e la quantità di elementi su schermo contemporaneamente. Il sonoro riesce in modo egregio ad accompagnare il gioco, con temi prevalentemente strumentali ed epici, fini alla scena in cui sono presenti. Parlando di sonoro, il doppiaggio inglese è molto convincente, e riesce in modo piuttosto buono a far capire la provenienza di ogni personaggio quando parla. E in più, Troy Baker fa la voce di Charlie. 

Commento finale
Binary Domain è un ottimo gioco con, con dei lati positivi e negativi. Anche se la storia è molto promettente, per certi versi è altalenante, e spesso non riesce a fare giustizia al cast di personaggi, che diventa sempre più carismatico nel corso della storia. Con un gameplay molto divertente, in grado di darci la quasi completa interazione con ciò che accade, ma che spesso ci forza a fare delle scelte che non vogliamo (come per istanza la scelta di una squadra che non c'entra nulla con quelle che abbiamo avuto per l'80% del gioco), un comparto tecnico ricco e molto positivo per un gioco del 2012, il riconoscimento vocale, e grande carisma di gran parte dei personaggi, Binary Domain prende in modo confortevole un posticino nel cuore del videogiocatore che vuole spaccare tutto senza pensare troppo, ma riesce anche a stuzzicare chi ha voglia di smanettare sulla parte più "di ruolo" del gioco. E' un'esperienza da fare, e il costo è piuttosto esiguo.


venerdì 2 dicembre 2016

Il carattere dei protagonisti


Il carattere, si sa, è una delle peculiarità di noi umani: fa parte dell'indole, ed ognuno ha una propria caratteristica personale, che lo rende unico nel suo genere, inimitabile, quasi come un'opera d'arte. 
Quando si parla di carattere, si prende per scontato che ognuno possa trovare il proprio spazio all'interno dei contesti di tutti i giorni: anche i più scontrosi possono riuscire a inserirsi in una situazione pacifica se con le giuste impostazioni e trattative. 
Entriamo ora in un contesto diverso: i protagonisti. Cosa sono e perché, proprio loro, sono protagonisti? 
Beh, per cominciare, un protagonista è un personaggio scelto in una storia, sia essa fantastica che realistica, in grado di trasmettere sentimenti e linee di pensiero simili alla gran parte delle persone, o spesso è un personaggio che a mo' di "guscio vuoto" si riempie man mano che la storia procede. Le tipologie di protagonisti sono infinite, ma quello che ci interessa oggi è il loro carattere. 

Prendiamo ad esempio uno dei personaggi più famosi di questa generazione videoludica: Nathan Drake. Nathan Drake è in sostanza un uomo comune, con dei tratti somatici per cui molti possono simpatizzare e che molti possono apprezzare. Insieme a questi tratti somatici, vi è un carattere molto semplice ad una prima occhiata, che da la sensazione di essere sulla falsariga dello stereotipo di protagonista belloccio. Le cose non sono più così nel momento in cui la storia comincia a rivoltarsi su sé stessa e i colpi di scena cominciano a fare capolino: Nathan Drake è un personaggio studiato dalla Naughty Dog per essere unico, anche se parte dallo stereotipo Laura Croftiano che ormai tutti conosciamo e apprezziamo. Perché parto da Nathan Drake? Non è essenzialmente per il gioco da cui proviene, Uncharted, ma più per le piccole connotazioni che gli hanno dato nel corso della storia. Per istanza, Drake non avrà sempre la terra spianata davanti a sé per andare avanti nella storia: siamo noi, i giocatori, a fare in modo che lui riesca nei suoi intenti e nelle sue peripezie, e contemporaneamente più andiamo avanti nelle storie proposteci dalla Naughty Dog, più notiamo come la crescita di Nathan sia naturale ed unica. Nel primo Uncharted ci hanno abituato all'idea di un Nathan scopritore, nel secondo ci hanno abituati alla figura di Nathan, scalfito dal passato ma comunque in grado di guardare il futuro, nel terzo Nathan viene tirato indietro dai suoi antagonisti ma persevera ancora, mentre nel quarto è lui a recuperare il suo passato per guardare dritto al futuro con un sorriso. Vista in questa chiave, notiamo come il carattere di Nathan sia passato dall'essere un semplice stereotipo al diventare un "uomo" inventato a tutti gli effetti, un essere perfetto nella sua imperfezione, in grado di rendersi vivo e di respirare negli ambienti che la Naughty Dog gli appioppa. E non solo, Nathan Drake riesce al contempo a mostrarsi forte e debole, dipendentemente dalle persone o situazioni con cui ha a che fare. E' in grado di discutere, di litigare, di essere vivo nel suo essere un surrogato di un vero uomo, è al pari di un personaggio scritto su un libro.

Analogamente, una situazione simile la vive Snake di Metal Gear Solid, che parte dall'essere un semplice omino guidato dagli ordini del Generale Campbell nel primo Metal Gear, e diventa un uomo invecchiato e indebolito dagli eventi e dal tempo, ma che continua per la sua strada, imperterrito e senza mai fermarsi. Non ha la stessa profondità di Nathan Drake, ma si può capire ciò che pensa, ciò che sente, grazie agli input grafici dei giochi di cui fa parte, e grazie alle poche, ma buone parole che esprime nella fantastica e convincente voce di David Hayter. 


Guardiamo ora un personaggio come Link, di The Legend of Zelda. Fin dal primo gioco, Link è stato usato come un essere legato (da cui il nome Link) alla leggenda di cui la principessa del suo regno (o perlomeno, nella maggior parte dei casi) fa parte. E' un ragazzino, a volte è un ragazzo, a volte è un uomo, a volte è tutto insieme, ma la costante rimane quella: è una figura finora maschile in grado di salvare e proteggere la principessa, o la persona, che vuole salvare, o meglio, che gli viene detto di salvare. Eh già, fin dai tempi del primo Zelda, la scelta di Link era quella di essere il salvatore, qualcuno che deve dare una mano al suo regno, quello stesso qualcuno in grado di perseverare e riuscire nel suo intento, superando tanti problemi, e senza dire una parola, arrivare dove vuole, o meglio, dove vuole la storia. Link è un personaggio in cui ci si immedesima, chiamato nel gergo un "self-insert". E' un personaggio fine a sé stesso, è iconico, è senza tempo, eppure non ha carattere. Il carattere glielo diamo noi facendolo procedere, soprattutto nella reiterazione più convincente che esprime i suoi sentimenti, Wind Waker. 


Link di Wind Waker è la reincarnazione più espressiva del protagonista di Zelda. Perché, però? 
A parte il voluto cambio stilistico ai tempi del Gamecube, in cui non ci inseriremo per non rendere l'argomento troppo prolisso, Link di Wind Waker è stato il primo, e al momento ancora l'unico, ad avere ricevuto un accenno di caratterizzazione grazie alla storia che noi giocatori non abbiamo visto (quella prima degli eventi di Wind Waker) e grazie all'espressività data dai suoi occhi. Come una bambola in un'animazione Disney o Dreamworks, Toon Link prende colore diventando un vero e proprio "cartone animato", ma mantenendo le basi di self insert grazie ad un gameplay pressocché invariato, ma approfondito rispetto ai tempi di Ocarina of Time. Riusciamo a capire i sentimenti di Link grazie alle sue emozioni facilmente leggibili, ma al contempo siamo in grado di guidarle nella storia grazie ad un gameplay libero e (in parte) atto all nostre scelte e decisioni, a ciò che noi vogliamo fare, dove vogliamo andare e perché.


Ed ora, per chiudere il cerchio, diamo uno sguardo rapido a Mario e compagnia. Tutti questi personaggi, Donkey Kong compreso, esistono per essere pure icone. I loro sentimenti si legano prevalentemente alla felicità, o tristezza buffa. Sono personaggi pensati per essere icone classiche e senza tempo, un po' come Link, ma in grado di perseverare nel loro compito: salvare chi è in pericolo, proteggere chi è debole, recuperare ciò che è stato perso. Tutto sotto le nostre dita, nei nostri joystick, da noi e per noi, per augurarci puro divertimento videoludico per ore.


Indipendentemente da quale protagonista si possa mettere in esame, che sia Mario, Link, Crash Bandicoot, Samus, Snake, Nathan Drake, Frank West, Ryu o Alan Wake, la costante tende ad essere sempre quella (con le dovute eccezioni): ogni personaggio persevera nel proprio intento. Ma attenzione, questa caratteristica non c'è sempre, ed è dovuta a noi, ai videogiocatori, a quello che il gioco ci tira addosso e a come noi possiamo contrastarlo. Ci leghiamo spesso ai personaggi che impersoniamo non solo perché ci piacciono stilisticamente, ma perché hanno la grossa caratteristica di essere un'estensione del nostro corpo all'interno di qualcosa di virtuale, di inesistente, atto al nostro puro divertimento. Possiamo benissimo scegliere di uccidere Mario nel primo livello al primo Goomba, Koopa o burrone per quante volte vogliamo e per quanto tempo vogliamo, e non rispetteremo la scelta del protagonista di perseverare. E' il perseverare che fa parte del carattere del protagonista, e anche del nostro, e che ci porta al tanto agognato finale, o al tanto agognato 100%. Siamo noi in grado di scegliere. Abbiamo noi il gioco tra le mani.