venerdì 30 dicembre 2016

Akki Games! Capitolo 52 - Sonic Boom: L'ascesa di Lyric (Wii U)


2014. Sonic Team ha una fantastica idea, quella di produrre un nuovo brand di Sonic tutto per l'occidente, inserendo nuovi personaggi e un nuovo mondo, e cambiando completamente i connotati a tutti i personaggi. Fortunatamente, quest'idea è solo parallela a quella del vero Sonic, quello che tutti conosciamo, perciò non lavora in primo piano su ciò che vuole produrre con la Nintendo, ma lascia il lavoro a uno studio americano, Big Red Button. Caso vuole che Big Red Button avesse incominciato a lavorare su Sonic Boom (l'Ascesa di Lyric, in particolare) con il Cry Engine, lo stesso motore grafico usato per Crysis, per intenderci, senza sapere che fosse un gioco per Wii U. Saputo questo, e dato l'annuncio imminente dei due nuovi giochi (Ascesa di Lyric su Wii U e Shattered Crystals su 3DS, oltre che una serie animata), Big Red Button ha lavorato insieme a Nintendo e SEGA per ficcare quanto più possibile un gioco incompatibile come Sonic Boom nel Wii U. E' così che il titolo di Sonic 06 come peggior gioco di Sonic fu spodestato da questo indecoroso tentativo a creare un nuovo brand con un target decisamente più giovanile, togliendo completamente ciò che rende Sonic sé stesso (la velocità) e rendendo il gioco un beat-em up tridimensionale con 4 personaggi intercambiabili tra loro in qualsiasi momento, in una storia piuttosto ridicola. Un lucertolone di nome Lyric si libera a seguito dell'apertura di un tempio da parte di Sonic, Amy, Tails e Knuckles, e Lyric, ricordandosi di Sonic per qualche ragione, vuole la sua vendetta, e cerca di ucciderlo. Per imprigionare Lyric, Sonic e compagni devono recuperare 8 cristalli racchiusi in 8 templi diversi, navigando in un overworld spoglio e pieno di problemi. Insomma, non giriamoci troppo attorno: si vede che l'Ascesa di Lyric è stato tagliato a metà. E' un gioco incompleto che merita di essere giocato per capire cosa NON fare quando si produce un gioco. Mosse ripetitive, puzzle ripetitivi, modalità storia rasente le 5 ore massime, puzzle skippabili con pochissime semplici mosse, e tanti altri problemi di fluidità rendono Sonic Boom: L'ascesa di Lyric un'occasione completamente sprecata, uno spreco di soldi, qualcosa per cui vale la pena di investire per capire che tipo di gioco sarebbe potuto essere e purtroppo non è. 

Akki Games! Capitolo 51 - Assassin's Creed III (Wii U)


La serie di Assassin's Creed, ormai, conta moltissimi capitoli: siamo lontani dai giorni in cui Ezio era protagonista assoluto dell'Italia millecinquecentesca che dava colore e caratterizzava tanto le storie e disavventure che hanno fatto diventare famoso il brand. Quest'oggi, però, ci discostiamo dal grande Ezio, per approdare sulle inesplorate terre Americane. Oggi diamo un'occhiata ad Assassin's Creed III, nella sua iterazione su Wii U, uscita nel 2012. 

La storia
La storia di Desmond continua proprio dove finisce quella di Revelations: fuggitivo, si rintana in America, e trova un misterioso tempio con strani simboli. La porta reagisce alla sua presenza, e aprendosi, lascia ampio spazio a una enorme area da esplorare. Rebecca appronta subito l'Animus, e fa entrare Desmond nelle memorie di un assassino più recente, precisamente nel 1700. Entriamo nella storia di un bambino, la cui madre e il cui villaggio è completamente raso al suolo ed incendiato da degli uomini. Seguiamo tutta la storia di questo ragazzo, fino a scoprire di essere un "prescelto" assassino, una fazione ormai estinta da anni. è compito del neo-nominato dal suo mentore "Connor" quello di rintracciare ed uccidere tutti gli uomini di potere appartenenti ai Templari, e tra questi c'è suo padre. 

Gameplay
Il gameplay di Assassin's Creed III non si discosta moltissimo dai precedenti capitoli: Connor ha circa la stessa agilità che aveva Ezio, e i comandi sono semplificati per fare in modo che la corsa automatica possa essere usata grazie alla pura pressione di un solo tasto (ZR su Wii U, R2 su PS3, RT su Xbox), mentre in combattimento i contrattacchi e le altre varie azioni hanno subito una parziale e semplificata mappatura. Insieme a tutto ciò, Connor usufruirà di considerevolmente molte meno armi rispetto a Ezio, ma sarà in grado, nel corso del gioco, di andare a caccia per rivendere il bottino e guidare le navi per combattere con altre flotte. E' qui il fulcro, e contemporaneamente, il buco più grosso dell'intero gioco: se sulla carta le idee sono ottime, nel corso del gioco ci accorgeremo di come siano completamente secondarie e mondane. Nel corso del mio gameplay, ho fatto la solita ricognizione in ogni zona (la frontiera, Boston e New York) per scoprire tutta la mappa tramite i punti d'osservazione, ma a parte quello, nulla mi ha effettivamente spronato a fare missioni secondarie. E per carità, ce ne sono anche varie! il 60% del gioco è godibile tramite le quest secondarie, e solo il 40% restante è effettivamente composto dalle 12 esigue sequenze che riguardano la storia di Connor. E in tutto questo rientrano sia la caccia che le battaglie navali. Insomma, i contenuti ci sono, ma a meno che non vi piaccia l'ambiente e la storia, non c'è minima ragione per cui intraprendere queste attività. Anche i soldi, purtroppo, sono completamente secondari, dato che se prima erano utilizzati per comprare medicine e upgrade per l'armatura, adesso non lo sono più, e l'armatura è una sola per tutto il gioco, quella che viene data da circa metà storia. Molto ampliato è l'arsenale delle armi a distanza: arco e frecce, fucili e pistole decoreranno le nostre battaglie, e dovremo ingegnarci un po' di più per tenere testa ai più coriacei dei nemici, facendo veloci combinazioni di tasti ai momenti giusti, un po' come dei quick time event. Un punto di demerito, però, anche al sistema di arrampicate: per qualche motivo è molto più impreciso rispetto a quello dei precedenti.

Comparto tecnico
Avevo le mie perplessità, data la console su cui Assassin's Creed III si poggia. Il Wii U si comporta, però, egregiamente, per la maggior parte dell'esperienza di gioco. Dico per la maggior parte proprio perché ci sono dei punti in cui il frame rate droppa dai già bassi 28 FPS ai 7-8 nelle situazioni di guerriglia più concitate. In soccorso arriva un comodo slider "3D" che aumenta un filo il blur di gioco, per togliere un po' di calcolo continuo dei modelli alla console: è altamente consigliato alzarlo a 10 fin da subito per non incorrere in problematiche. Una volta sola la console ha freezato a causa di una missione completata contemporaneamente all'apertura del menù di pausa. Fortunatamente nulla di grave. Per quanto concerne i modelli, sono piuttosto puliti ed espressivi, anche se a volte ci sono strani e fastidiosi effetti che snaturano la condizione di naturalezza che il titolo ha costruito con tanta fatica. Infine, l'audio è piuttosto convincenti. Voci conosciute tengono il doppiaggio italiano in auge, così come un'ottima soundtrack, tutto contornato da un fastidiosissimo e costante problema nei volumi, che porterà a smanettare sull'audio interno del gioco per un po', per fare in modo che le voci non siano coperte dalle musiche ed effetti e viceversa. 

Commento finale
Assassin's Creed III è un titolo che prova con tutto sé stesso ad essere diverso dalle storie di Ezio, ma non fa altro che ricalcarle usando contenuti molto simili, e quelli più nuovi sembrano solo messi a casaccio per far vedere che il gioco è diverso. E' un'occasione sprecata bella e buona, l'America pre e post indipendenza aveva tanto su cui lavorare, eppure tutto è andato alle ortiche a cause di un prodotto a tratti incompleto e sbrigativo. 



lunedì 12 dicembre 2016

RECENSIONE WEB SERIES: Video Game High School (Season 1 - 3)


Aaaah, Netflix. Gran bella piattaforma su cui vedere tutte quelle serie che non hai avuto l'occasione di guardare, o finire, in passato, e su cui guardare tutte quelle nuove serie che stanno facendo solo disponibili lì. Ogni tanto è bello sedersi con una tazza di thé, rilassarsi sul divano e guardare qualcosa che magari hai cominciato a guardare in passato, ma che per qualche strano scherzo del destino ti ritrovi ad aver lasciato al proprio destino perché boh, la testa t'ha detto così. Video Game High School è una serie online nata nel 2012 e diretta, tra i vari nomi, da quel gran pezzo d'uomo di Freddie Wong, notoriamente conosciuto come uno dei migliori sceneggiatori e produttori d'effetti speciali di Youtube in quel periodo. Insomma, il 2012 è stato un anno prolifico per il nostro Freddie, perché insieme a Matthew Arnold è riuscito a dirigere questa fortunata serie, che al giorno d'oggi conta ben 3 stagioni e più di 150 milioni di visualizzazioni tra tutte le piattaforme su cui è stata caricata. Senza ulteriori indugi, vediamo di che si tratta.

La trama
Quei 4 gatti che mi seguono dall'inizio sapranno che in passato ho già recensito e parlato sommariamente di VGHS (qui trovate la recensione originale della prima stagione), ma quest'oggi sono qui per rammentare e parlare in modo più approfondito della serie nei tre "punti d'inizio" di ognuna. 
Stagione 1: Un ragazzo di nome Brian D, un po' sfigatello, riesce per qualche strano scherzo del destino ad ammazzare in modo piuttosto acrobatico uno dei migliori giocatori di Field of Fire (l'equivalente di Battlefield, per intendersi), chiamato The Law. A causa di questa fortunata coincidenza, Brian viene invitato dal preside Calhoun nella scuola, ma per far si che sia uno studente fisso, deve lavorarsi il posto, e la cosa non è minimamente facile: tra le continue vessazioni di The Law e l'ambiente ostile di una scuola in cui lui è essenzialmente un pesce fuor d'acqua, Brian si destreggia e si fa degli amici (Ted Wong e Ki Swan), e cerca di fare di tutto per non uscire dai ranghi.
*SPOILER*
Stagione 2: Law è stato sconfitto da Brian, ed è diventato comic relief, tutto il resto si basa sui rapporti tra i personaggi, che si sono consolidati e sono diventati più naturali nell'ambiente in cui sono inseriti. Ted gioca a OverDrift, Ki vuole fare la rappresentante studentesca e Brian si concentra per migliorare a Field of Fire, venendo preso nella squadra della madre di Jenny Matrix, ragazza con cui lui ha una relazione. Vengono sommariamente introdotti i personaggi di Shane e Ashley, senza però particolare profondità.
Stagione 3: Law ha molto meno tempo su schermo, mentre Brian, Ted, Ki e Jenny continuano i loro battibecchi e interazioni provenienti dalla serie precedente. Sono molto prevalenti, inoltre, le interazioni coi personaggi secondari, molto più approfonditi e resi più umani dalla loro resa di debolezza in particolari situazioni a loro sfavore. Vari eventi negativi succedono nella storia, e il tono della stagione è generalmente molto più cupo e difficile da digerire rispetto alle precedenti serie. Nonostante questo, la terza stagione è il culmine della serie. 

Comparto tecnico 
Dal punto di vista tecnico, c'è da dire che le riprese sono piuttosto rapide e tendono a seguire i personaggi tramite rapide carrellate o più classici primi piani, giusto per risparmiare. I personaggi sono molto spigliati, e prendono subito colore entrando dapprima in un ruolo stereotipico, e poi prendendo pian piano forma nel corso delle stagioni. Da segnalare è il gradito uso della computer grafica mista a riprese vere e proprie durante le partite ai vari giochi: questo tipo di cosa offre una profondità molto più elevata al contesto della scuola per videogiochi, e i personaggi non perdono neanche un colpo nel tentativo di continuare a giocare e far andare avanti la storia. Il sonoro è piuttosto dimenticabile, anche se una cosa che sicuramente resta in testa è la sigla iniziale della seconda e terza stagione, molto semplice ma memorabile. 

Considerazioni finali
Video Game High School è un ottimo esempio di una serie fatta bene partendo dal basso: si vedono moltissimo le differenze e i salti di qualità tra la prima, seconda e terza stagione: oltre che essere più naturali, i personaggi sono anche contornati da migliori strumentazioni, e questo non fa che beneficiare sul tratto realistico che è stato improntato al gioco. E' un'ottima serie che vale la pena di vedere, sono solo 21 episodi. 


domenica 11 dicembre 2016

Akki Games! Capitolo 50 - Binary Domain (PC)


Il 2012 è stato un anno relativamente tiepido per il videogaming: molte delle più grandi case produttrici quell'anno hanno deciso di andare sul sicuro rilasciando produzioni in HD dei giochi più vecchi prodotti, e c'è chi ci è riuscito e chi no. In tutto il panorama, alcuni, se non pochi, titoli fanno capolino dalle grandi menti nelle case videoludiche per offrire un po' di divertimento, per riempire un po' il tempo libero di noi videogiocatori, e di chi magari ha bisogno solo di un punching ball da usare per sfogare un po' di stress. Quest'oggi diamo uno sguardo ravvicinato a Binary Domain, sparatutto futuristico in terza persona del 2012 prodotto dallo Yakuza Studio (team interno a SEGA responsabile dei giochi dell'omonima serie).

La trama
2080. Il mondo è stato distrutto poco a poco da violenti temporali, il livello dell'acqua è in aumento e la razza umana si è decimata. I capi di stato hanno deciso in modo unanime di creare nuove costruzioni verso l'alto usando come fondamenta quelle vecchie, per tutelare gli umani restanti e farli vivere in pace. Per costruire le nuove città, i vari politici hanno scelto di aumentare la produzione di robot, per far in modo che le perdite umane siano minime. Sono passati molti anni da quando le catastrofi hanno distrutto l'umanità, e oggi ci sono due macro potenze: Bergen degli Stati Uniti, ed Amada del Giappone. Entrambe fanno un testa a testa continuo nel tentativo di superare l'altra nella produzione e qualità dei robot. Per qualche motivo, però, alcuni robot non sanno di esserlo: è il caso degli Hollow Children, robot troppo senzienti, talmente tanto da essere identici agli umani e da soffrire di shock nel momento in cui scoprono di non essere naturali, ma prodotti dall'uomo. Gli Hollow Children sono creature che violano la Clausola 21 delle nuove leggi del mondo, è per questo motivo che noi, impersonando Dan Marshall, accompagnato da Roy Boateng, facciamo parte della Rust Crew americana per far breccia negli alti muri Giapponesi, ed arrestare Amada, il creatore di queste creature senzienti e pericolose per l'umanità.

Gameplay
Nel resto della storia, Dan e Bo verranno accompagnati da diversi personaggi, facenti parte delle Rust Crew di altri stati. Avremo Faye Lee dalla Cina, reduce dello sterminio della sua squadra, Charlie e Rachel dalla Gran Bretagna e Cain dalla Francia. Ogni personaggio ha delle proprie statistiche e armi personali, e ogni personaggio ha un ruolo fondamentale per la squadra che noi avremo il potere di creare. Eh già, Binary Domain non è un normale sparatutto in terza persona: nel corso della storia, la Rust Crew internazionale si dividerà spesso, e noi come Dan avremo il potere e l'onore di scegliere chi ci potrà accompagnare, se il fuoco di copertura di Bo o l'attacco da ambo i lati di Dan e Charlie. Ad accompagnare l'alta personalizzazione della propria squadra (per gran parte del gioco composta da soli 3 membri compresi noi) c'è un esiguo sistema di potenziamento delle armi e delle statistiche grazie a nanomacchine comprabili nei negozi o trovabili in giro per i vari livelli. I potenziamenti sono solitamente passivi, a parte quello del colpo speciale del fucile d'assalto di Dan, capace di diventare distruttivo se usato bene ed ottimo per fare uccisioni multiple, anche quando si è senza munizioni e con sole cariche. Perla di questo gioco è, però, il riconoscimento vocale: all'inizio ci sarà infatti chiesto di calibrare il microfono che abbiamo (perlomeno, questo succede su PC) parlando chiaramente e dicendo alcune frasi chiave, a seconda del tipo di lingua del gioco, in quella lingua. Il problema è, però, che il riconoscimento vocale tende ad essere molto preciso, ed è per questo che non sempre riesce bene nell'intento. Spesso, anche con le buone intenzioni, il gioco può riconoscere la scelta sbagliata al posto di quella effettiva, ma sono eventi molto esigui, ovviabili tramite l'altrettanto comodo uso delle frasi già prescritte tramite la pressione del tasto LB, seguito da A X Y o B sul controller dell'Xbox. I nemici, se non s'era capito, sono tutti robot, e faranno di tutto per ostacolare il nostro cammino: l'arsenale a nostra disposizione è abbastanza robusto, andando dai normali fucili d'assalto ai lanciarazzi, Stinger e Mitragliatrici Leggere e pesanti. Potremo anche rubare le armi ai robot, usufruendone in tutto e per tutto. Ma è qui che c'è il bello: i robot sono completamente distruttibili, e a seconda dell'arto distrutto reagiranno in modo diverso. Un robot a cui è distrutto il braccio con cui spara cercherà di riprendere la mitragliatrice con l'altro per continuare il fuoco, mentre un robot a cui è distrutta la testa inizierà a sparare ai suoi compagni, concentrando il fuoco nemico su sé stesso. Anche se tutto sembra molto positivo, c'è da dire che sono capitate moltissime istanze, soprattutto nei boss (davvero ben riusciti e molto profondi), in cui Dan non farà altro che ricevere colpi e volare a destra e a manca, allungando di molto il tempo del combattimento o del boss. Per finire, ogni personaggio ha una statistica di fiducia nei nostri confronti. A seconda della fiducia di ogni personaggio, potremo avere un finale diverso. Ne esistono 4 in tutto, di cui uno è quello "perfetto", ottenuto alzando la fiducia di ognuno al massimo. 

Comparto tecnico
Graficamente, Binary Domain ricorda Metal Gear Rising: i personaggi sono ben definiti, vivi ed espressivi, ed ognuno è facilmente riconoscibile. La cura nei volti è impressionante, così come i movimenti realistici e la quantità di elementi su schermo contemporaneamente. Il sonoro riesce in modo egregio ad accompagnare il gioco, con temi prevalentemente strumentali ed epici, fini alla scena in cui sono presenti. Parlando di sonoro, il doppiaggio inglese è molto convincente, e riesce in modo piuttosto buono a far capire la provenienza di ogni personaggio quando parla. E in più, Troy Baker fa la voce di Charlie. 

Commento finale
Binary Domain è un ottimo gioco con, con dei lati positivi e negativi. Anche se la storia è molto promettente, per certi versi è altalenante, e spesso non riesce a fare giustizia al cast di personaggi, che diventa sempre più carismatico nel corso della storia. Con un gameplay molto divertente, in grado di darci la quasi completa interazione con ciò che accade, ma che spesso ci forza a fare delle scelte che non vogliamo (come per istanza la scelta di una squadra che non c'entra nulla con quelle che abbiamo avuto per l'80% del gioco), un comparto tecnico ricco e molto positivo per un gioco del 2012, il riconoscimento vocale, e grande carisma di gran parte dei personaggi, Binary Domain prende in modo confortevole un posticino nel cuore del videogiocatore che vuole spaccare tutto senza pensare troppo, ma riesce anche a stuzzicare chi ha voglia di smanettare sulla parte più "di ruolo" del gioco. E' un'esperienza da fare, e il costo è piuttosto esiguo.


venerdì 2 dicembre 2016

Il carattere dei protagonisti


Il carattere, si sa, è una delle peculiarità di noi umani: fa parte dell'indole, ed ognuno ha una propria caratteristica personale, che lo rende unico nel suo genere, inimitabile, quasi come un'opera d'arte. 
Quando si parla di carattere, si prende per scontato che ognuno possa trovare il proprio spazio all'interno dei contesti di tutti i giorni: anche i più scontrosi possono riuscire a inserirsi in una situazione pacifica se con le giuste impostazioni e trattative. 
Entriamo ora in un contesto diverso: i protagonisti. Cosa sono e perché, proprio loro, sono protagonisti? 
Beh, per cominciare, un protagonista è un personaggio scelto in una storia, sia essa fantastica che realistica, in grado di trasmettere sentimenti e linee di pensiero simili alla gran parte delle persone, o spesso è un personaggio che a mo' di "guscio vuoto" si riempie man mano che la storia procede. Le tipologie di protagonisti sono infinite, ma quello che ci interessa oggi è il loro carattere. 

Prendiamo ad esempio uno dei personaggi più famosi di questa generazione videoludica: Nathan Drake. Nathan Drake è in sostanza un uomo comune, con dei tratti somatici per cui molti possono simpatizzare e che molti possono apprezzare. Insieme a questi tratti somatici, vi è un carattere molto semplice ad una prima occhiata, che da la sensazione di essere sulla falsariga dello stereotipo di protagonista belloccio. Le cose non sono più così nel momento in cui la storia comincia a rivoltarsi su sé stessa e i colpi di scena cominciano a fare capolino: Nathan Drake è un personaggio studiato dalla Naughty Dog per essere unico, anche se parte dallo stereotipo Laura Croftiano che ormai tutti conosciamo e apprezziamo. Perché parto da Nathan Drake? Non è essenzialmente per il gioco da cui proviene, Uncharted, ma più per le piccole connotazioni che gli hanno dato nel corso della storia. Per istanza, Drake non avrà sempre la terra spianata davanti a sé per andare avanti nella storia: siamo noi, i giocatori, a fare in modo che lui riesca nei suoi intenti e nelle sue peripezie, e contemporaneamente più andiamo avanti nelle storie proposteci dalla Naughty Dog, più notiamo come la crescita di Nathan sia naturale ed unica. Nel primo Uncharted ci hanno abituato all'idea di un Nathan scopritore, nel secondo ci hanno abituati alla figura di Nathan, scalfito dal passato ma comunque in grado di guardare il futuro, nel terzo Nathan viene tirato indietro dai suoi antagonisti ma persevera ancora, mentre nel quarto è lui a recuperare il suo passato per guardare dritto al futuro con un sorriso. Vista in questa chiave, notiamo come il carattere di Nathan sia passato dall'essere un semplice stereotipo al diventare un "uomo" inventato a tutti gli effetti, un essere perfetto nella sua imperfezione, in grado di rendersi vivo e di respirare negli ambienti che la Naughty Dog gli appioppa. E non solo, Nathan Drake riesce al contempo a mostrarsi forte e debole, dipendentemente dalle persone o situazioni con cui ha a che fare. E' in grado di discutere, di litigare, di essere vivo nel suo essere un surrogato di un vero uomo, è al pari di un personaggio scritto su un libro.

Analogamente, una situazione simile la vive Snake di Metal Gear Solid, che parte dall'essere un semplice omino guidato dagli ordini del Generale Campbell nel primo Metal Gear, e diventa un uomo invecchiato e indebolito dagli eventi e dal tempo, ma che continua per la sua strada, imperterrito e senza mai fermarsi. Non ha la stessa profondità di Nathan Drake, ma si può capire ciò che pensa, ciò che sente, grazie agli input grafici dei giochi di cui fa parte, e grazie alle poche, ma buone parole che esprime nella fantastica e convincente voce di David Hayter. 


Guardiamo ora un personaggio come Link, di The Legend of Zelda. Fin dal primo gioco, Link è stato usato come un essere legato (da cui il nome Link) alla leggenda di cui la principessa del suo regno (o perlomeno, nella maggior parte dei casi) fa parte. E' un ragazzino, a volte è un ragazzo, a volte è un uomo, a volte è tutto insieme, ma la costante rimane quella: è una figura finora maschile in grado di salvare e proteggere la principessa, o la persona, che vuole salvare, o meglio, che gli viene detto di salvare. Eh già, fin dai tempi del primo Zelda, la scelta di Link era quella di essere il salvatore, qualcuno che deve dare una mano al suo regno, quello stesso qualcuno in grado di perseverare e riuscire nel suo intento, superando tanti problemi, e senza dire una parola, arrivare dove vuole, o meglio, dove vuole la storia. Link è un personaggio in cui ci si immedesima, chiamato nel gergo un "self-insert". E' un personaggio fine a sé stesso, è iconico, è senza tempo, eppure non ha carattere. Il carattere glielo diamo noi facendolo procedere, soprattutto nella reiterazione più convincente che esprime i suoi sentimenti, Wind Waker. 


Link di Wind Waker è la reincarnazione più espressiva del protagonista di Zelda. Perché, però? 
A parte il voluto cambio stilistico ai tempi del Gamecube, in cui non ci inseriremo per non rendere l'argomento troppo prolisso, Link di Wind Waker è stato il primo, e al momento ancora l'unico, ad avere ricevuto un accenno di caratterizzazione grazie alla storia che noi giocatori non abbiamo visto (quella prima degli eventi di Wind Waker) e grazie all'espressività data dai suoi occhi. Come una bambola in un'animazione Disney o Dreamworks, Toon Link prende colore diventando un vero e proprio "cartone animato", ma mantenendo le basi di self insert grazie ad un gameplay pressocché invariato, ma approfondito rispetto ai tempi di Ocarina of Time. Riusciamo a capire i sentimenti di Link grazie alle sue emozioni facilmente leggibili, ma al contempo siamo in grado di guidarle nella storia grazie ad un gameplay libero e (in parte) atto all nostre scelte e decisioni, a ciò che noi vogliamo fare, dove vogliamo andare e perché.


Ed ora, per chiudere il cerchio, diamo uno sguardo rapido a Mario e compagnia. Tutti questi personaggi, Donkey Kong compreso, esistono per essere pure icone. I loro sentimenti si legano prevalentemente alla felicità, o tristezza buffa. Sono personaggi pensati per essere icone classiche e senza tempo, un po' come Link, ma in grado di perseverare nel loro compito: salvare chi è in pericolo, proteggere chi è debole, recuperare ciò che è stato perso. Tutto sotto le nostre dita, nei nostri joystick, da noi e per noi, per augurarci puro divertimento videoludico per ore.


Indipendentemente da quale protagonista si possa mettere in esame, che sia Mario, Link, Crash Bandicoot, Samus, Snake, Nathan Drake, Frank West, Ryu o Alan Wake, la costante tende ad essere sempre quella (con le dovute eccezioni): ogni personaggio persevera nel proprio intento. Ma attenzione, questa caratteristica non c'è sempre, ed è dovuta a noi, ai videogiocatori, a quello che il gioco ci tira addosso e a come noi possiamo contrastarlo. Ci leghiamo spesso ai personaggi che impersoniamo non solo perché ci piacciono stilisticamente, ma perché hanno la grossa caratteristica di essere un'estensione del nostro corpo all'interno di qualcosa di virtuale, di inesistente, atto al nostro puro divertimento. Possiamo benissimo scegliere di uccidere Mario nel primo livello al primo Goomba, Koopa o burrone per quante volte vogliamo e per quanto tempo vogliamo, e non rispetteremo la scelta del protagonista di perseverare. E' il perseverare che fa parte del carattere del protagonista, e anche del nostro, e che ci porta al tanto agognato finale, o al tanto agognato 100%. Siamo noi in grado di scegliere. Abbiamo noi il gioco tra le mani. 



sabato 26 novembre 2016

Akki Games! Capitolo 49 - FireWatch (PC)


Ebbene si, cari utenti del blog di Akki, di acqua sotto i ponti ne passa sempre ininterrottamente, e il tempo passa per tutti, e per contornare queste uggiose giornate di scuola, o di studio intenso per chi già ne è fuori, o di lavoro continuo ed ininterrotto per i più occupati, tutti abbiamo sempre qualcosa in cui rifugiarci quando serve: è come se fosse il nostro posto felice, ritrovabile nella lettura di un libro, la scrittura di un libro, la visione di un film, di una serie TV contornati dal calore del piumone, e poi c'è gente come noi, che non si accontenta e fa qualche passo in più per godersi l'esperienza di un film vivendola come protagonisti. Come ho detto tempo addietro, l'esperienza che si mantiene alla fine di qualcosa è data prevalentemente dall'atmosfera che questo qualcosa offre, ed è insostituibile, unico nel proprio genere e speciale. I videogiochi ci danno proprio questo: il potere di scegliere, di avere delle opinioni, di continuare per la propria strada condividendo al contempo qualcosa con gli altri, qualcosa di analogo ma contemporaneamente diverso. Firewatch prova a fare proprio questo, prova a unificare tutti i giocatori offrendo un'esperienza simile ma diversa, grazie ad un ingegnoso sistema di libere scelte, che potrebbero, o meno, andare a cambiare il corso degli eventi.

La trama
Diciamolo fin da subito: Firewatch è un gioco che va giocato senza enormi pretese, aspettandosi solamente l'esperienza positiva di qualcosa di profondo, che possa sistemare delle cose nella nostra mente, anche se indirettamente. E' un'esperienza per il singolo ben studiata. Impersoniamo Henry, il nostro protagonista, a seguito di un prompt in cui ci viene raccontata sommariamente la trama di base e come mai lui si trovi nel bosco a fare trekking. Lui è un uomo ormai quarantenne reduce da una esperienza molto toccante e forte che include la donna della sua vita, e non riuscendo ad affrontare ciò che la vita gli ha offerto, si è "rifugiato" nel lavoro del guardaboschi. Dopo la prima cutscene in cui avremo un primo feeling per i comandi basilari, verremo salutati da una donna alla ricetrasmittente, che nella maggior parte del gioco fungerà da strumento per sviluppare nuovi obbiettivi man mano che si va avanti nella storia. Delilah è il nostro boss, una bizzarra donna dalla battuta pronta, volenterosa ad aiutarci a guadagnare esperienza nella navigazione della zona attorno a noi. Il resto della storia si sviluppa a giorni, ed ogni giorno succede qualcosa di particolare, tanto particolare da catturare l'interesse per giocare ancora.

Comparto tecnico e gameplay
Dal punto di vista tecnico, Firewatch riesce ad offrire un ottimo ambiente, usando un convincente stile in cell-shading basato sul motore grafico Unity, sorprendente per quello che riesce a fare: di per sé, il gioco riesce ad essere sempre molto stabile, con rarissimi casi di frame drop solo nelle battute finali. I comandi sono piuttosto intuitivi, e possono riassumere il gioco come un walking simulator, in cui però abbiamo la possibilità di interagire parzialmente con l'ambiente tramite gli strumenti che man mano ci vengono dati nel gioco, comunque piuttosto limitati al semplice atto del procedere nella storia ed andare avanti. L'esplorazione è la chiave di questo gioco, e tutto questo è contornato da un convincente motore grafico e sonoro, che offre un perfetto doppiaggio dei due personaggi presenti per tutto il gioco e li colora in modo unico e allo stesso tempo stereotipato. Le soundtracks sono poche, ma buone, e quando sono presenti offrono un picco di qualità all'intera esperienza, rilassando il giocatore, facendogli capire che anche se una cosa sembra andare storta, è tutto ok e non c'è nulla di cui preoccuparsi. Il gioco offre, inoltre, moltissimi prompt di comandi, e la lunghezza riesce a garantire multipli gameplay, oltre che una semplice esperienza da plug and play, anche dopo molti mesi di pausa.

Commento finale
Come avrete notato da sopra, la mia descrizione di Firewatch è molto sommaria: questo è perché ogni scelta, ogni decisione, ogni cosa fatta dipende quasi esclusivamente da voi giocatori. Camposanto ha fatto un ottimo lavoro ad offrire un'esperienza fresca, eppure non innovativa. E' un'ottima storia da sentire, giocare e vedere quando si ha bisogno di fare un viaggio interiore, o di rilassarsi guardando i fantastici panorami che il motore grafico ha da offrire. 



venerdì 28 ottobre 2016

Akki Games! Capitolo 48 - Haze (PS3)


Salve a tutti, lettori occasionali e non del blog di Akki! Quest'oggi siamo in clima spooky, Halloween è proprio dietro l'angolo e il Lucca Comics è ormai cominciato. Indipendentemente da dove voi siate e cosa stiate facendo, io sono qui per diffondere ciò che è stato fatto bene, o male, da un gioco in particolare nell'anno 2008, un'esclusiva Playstation 3 targata Ubisoft e Free Radical che ha segnato tanti videogiocatori... per tutte le ragioni sbagliate. Quest'oggi vi parlerò di Haze, e vi avviso già da prima, questa recensione conterrà molti spoiler e pareri personali atti a, magari, esprimere ciò che a mio parere sarebbe potuto essere migliorato nell'esperienza di gioco. Ma senza andare troppo avanti, procediamo con ordine.

La storia
La storia di Haze si colloca in un futuro pseudo-distopico nel 2048, in cui delle truppe di un esercito sono ormai comandate tramite l'uso e somministrazione di una droga chiamata Nectar, o Nettare. Questa droga da ai soldati la capacità di vedere meglio i corpi dei propri nemici evidenziandoli in giallo, velocizza, rende più resistenti e fa fare più danni alle armi, avendo l'unico punto negativo dell'overdose, in cui, se malauguratamente accadesse, saremmo costretti ad andare in giro sparando a destra e a manca come se non ci fosse un domani. Il nostro nome è Shane Carpenter. Siamo un nuovo soldato all'interno di questo esercito di drogati, e facciamo la conoscenza di Duvall.... e altri tre soldati di cui sinceramente non ricordo il nome e non è assolutamente necessario ai fini della trama, dato che dopo 10 minuti diventano più inutili di un apribottiglie usato per aprire una confezione in plastica rigida. Dopo un paio di missioni, ci renderemo conto del fatto che la nostra tuta ha dei problemi di somministrazione di Nettare, e che per questo motivo, tendiamo a vedere alcune cose come stanno. Eh si, il Nettare ha anche il "punto positivo" di rendere tutto ciò che hai intorno più pulito, privo di sangue e privo dei cadaveri dei nemici che hai appena ucciso, per invogliarti ad uccidere altri e non impressionarti alla visione del sangue. Tutto bene fin qui, se non fosse che l'ultima missione coincide con la cattura del capo dei ribelli chiamato "Giacca di Pelle" (anche se ce l'ha di cotone ma vabbé... non scherzo, lo dice lui stesso). A seguito della brutale amputazione del dito di quest'uomo, Shane punta la pistola contro Duvall, e l'aereo su cui erano tutti a bordo atterra rovinosamente su un'isola. Di qui in poi scopriamo di essere stati recuperati e salvati da Giacca di Pelle, o Merino, che ci ha prontamente tolto il somministratore di droga perché "in noi vedeva qualcosa di buono". E qui piazzo un punto in particolare: il discorso politico fatto in questo punto della storia è molto, molto convincente, e ti lascia davvero chiedere su quale delle due parti sia davvero la buona e chi siano i cattivi. Si scopre che in realtà l'esercito a cui Shane appartiene è stato organizzato semplicemente per eliminare la concorrenza facendo pulizia etnica, insomma, ci si tira acqua al proprio mulino puramente per recuperare quanto più Nettare possibile, e Shane per questo motivo viene ulteriormente convinto da Merino a diventare un ribelle. Di qui in poi le cose cambiano: non solo scopriremo che i soldati muoiono a causa di overdosi letali, non solo scopriamo che siamo stati salvati da un personaggio che si vede 4 secondi netti all'inizio del gioco, e non solo non ci interessa nulla di quello che sta succedendo, ma adesso Merino ha deciso di non fare più niente e di far fare tutto a noi. E poi ci si chiede come mai i ribelli stessero perdendo. 
Dopo aver distrutto anche la stessa piattaforma su cui stavamo all'inizio del gioco, uccidiamo Duvall, e il gioco finisce. Caratteristica principale di questo gioco, a parte gli imbarazzanti (e quasi inudibili) dialoghi tra i personaggi, l'unico punto a favore sta nei discorsi politici, che a tratti sanno essere molto convincenti ed ispirati, a tratti no, e c'è questa montagna russa continua che ci lancia e ritira all'interno dell'azione del gioco a causa di una poverissima e scarsissima scrittura del copione. A parte Merino, i personaggi sono tutti totalmente piatti e privi di alcun tipo di interesse nei confronti di tutto.

Gameplay
Il gameplay di Haze non si discosta molto dagli sparatutto generici, anzi, prende le parti migliori da giochi ben più riusciti (CoD4 e Half Life 2 giusto per citarne un paio) e le implementa orribilmente. In questo gioco non si può correre; in questo gioco il salto è inutile; in questo gioco IL NETTARE è inutile; in questo gioco, tutto è quasi assolutamente superfluo. Le armi sono poche e poco ispirate, il design delle armi è estremamente copiato dagli Halo (e qui ci arrivo in un secondo momento,tranquilli), così come le tute, e la meccanica del Nettare avrebbe avuto senso se non fosse stata usata per letteralmente UN'ORA DI GIOCO.
Mi spiego meglio: il Nettare è una droga che ha la caratteristica, come già detto, di "ampliare" le statistiche del tuo personaggio rendendolo una forza inarrestabile. La potenza del Nettare da vita ad un quasi piacevole gioco ad alto rischio-alta ricompensa, dove ad ogni uccisione corrisponde una nuova, automatica e dosata, somministrazione di Nettare, indipendentemente da quelle limitate che hai, e quindi più nemici uccidi più diventi forte. E' una sorta di euforia da combattimento, se vogliamo renderla più appetibile da un punto di vista linguistico. Dunque, il Nettare viene semplicemente messo da parte quando si diventa ribelli, lasciando spazio al.... Rullo di tamburi per favore.... FINGERSI MORTI. Esattamente! tutto è mandato alle ortiche con la semplice e blandissima azione del FINGERSI MORTI! Eh si, fingendoci morti non solo i nemici non ci vedranno, ma quando ci rialzeremo avremo l'intera vita indietro! saremo completamente curati e potremo tranquillamente attaccare quelli che ci hanno precedentemente, per così dire, "ucciso". Le armi disponibili saranno: 2 fucili d'assalto, 2 fucili a pompa, 2 fucili da cecchino e un lanciarazzi. Le armi doppie sono puramente estetiche e non variano assolutamente in nessun modo l'una dall'altra, se non per il fucile da cecchino, che nella versione ribelle offre la possibiltà di sparare più colpi, invece di ricaricare ad ognuno. Una piccola caratteristica simpatica del gamplay sta nel fatto che è possibile recuperare del Nettare dai soldati caduti per potenziare le armi e mandare in overdose i soldati. Le sessioni di veicoli sono inutili e poco ottimizzate, e spesso i comandi alla guida sono fin troppo, o fin troppo poco sensibili. A parte quello, tutto ciò che rendeva in qualche modo quasi divertente il gamplay è reso generico e poco ispirato per il resto del gioco. 

Comparto tecnico
Sarò completamente sincero. La musica non la ricordo, fa schifo ed è poco ispirata. note semplici, inutili e assolutamente di poco rilievo nell'intera esperienza di gioco. La grafica... oh mio dio. Cosa è successo. Non sono solitamente una persona che presta molta attenzione alla grafica, ma se il tuo gioco è uscito nello stesso anno di Metal Gear Solid 4, GTA IV, Bioshock e LittleBigPlanet, e sembra uscito direttamente dai primi tempi della Playstation 2, allora un paio di domande devi fartele. Assolutamente nessuna ispirazione anche per gli ambienti (che fin dall'inizio ti fanno capire senza farlo apposta che dovresti mirare i tuoi compagni, non i tuoi nemici, e che il Nettare è stato fatto apposta solo per passare quei due primi punti del gioco, visto che i tuoi compagni sono nettamente più visibili e i tuoi avversari no) e... il frame-rate è peggio di Sonic 06. Se Sonic 06 fu criticato per la scarsissima ottimizzazione e i glitch ovunque, Haze fu criticato per l'orribile veste grafica, satura di colori e brutta da vedere, oltre che per un frame rate quasi sempre sotto i 25 e con frequenti fenomeni di pop-up degni dell'epoca Nintendo 64. Il doppiaggio italiano è molto altalenante: la voce di Renato Novara (che giusto per dire, è la stessa del Sonic odierno ed Ezio Auditore) non va molto bene per Shane Carpenter, ma quella di Duvall sa essere molto convincente a tratti. A parte quello, i ribelli e i soldati hanno tutti la stessa voce. 

Commento finale e considerazioni
Haze è poco ispirato e completamente sprecato come potenziale, come idee, come tutto. Se i produttori avessero avuto più astuzia nel creare qualcosa che si sostituisse in modo intelligente al nettare (come un'euforia da combattimento triggerata dall'uccisione di più di un tot di nemici) e se fosse stato testato di più, probabilmente il gioco sarebbe uscito molto meglio, seppur mediocre. Sono davvero costernato dalla mancanza totale d'ispirazione, dato che tanti dialoghi di Haze sono poi stati ripresi dalla Ubisoft stessa per dar fondamento a giochi ben più interessanti come la serie dei Far Cry (in dettaglio il terzo con tutto il discorso della pazzia che tutti amiamo e tutti conosciamo). Nonostante tutto, sostengo che Haze debba essere giocato e apprezzato per ciò in cui ha tentato, ma fallito miseramente. 


domenica 31 luglio 2016

Akki Games! Capitolo 47 - Life is Strange (PC)


Il panorama delle avventure grafiche sta diventando, di anno in anno, sempre più corposo e pieno di sorprese: dopo le convincenti serie di The Walking Dead, Back to the Future, Doctor Who e The Wolf Among Us, Dontnod Entertainment decide di entrare nello stesso circuito di Telltale per raccontare una storia. Una storia che parla della vita, e di come quest'ultima sia strana. Life is Strange è l'ambizioso titolo episodico uscito nel 2014, pubblicato da Square Enix.

La trama
Impersoneremo una ragazza di nome Max, tornata da poco nel suo paese natale "Arcadia Bay", e studentessa all'accademia di Blackwell, frequentata proprio per la classe di fotografia, tenuta da un famoso fotografo di nome Mark Jefferson. La vita di Max viene scombinata nel momento in cui ha una visione di un faro distrutto in una tromba d'aria, e proprio a seguito di questa visione, scopre di avere la possibilità di tornare indietro nel tempo vicino a quello in cui lei vive. L'input della storia lascia spazio a tantissime possibilità, tanto che, nonostante la struttura episodica e la limitazione ad una sola scelta alla volta, potremo la maggior parte delle volte scoprire ciò che accade subito dopo ogni scelta importante fatta. Ciò che si rivela essere molto importante in Life is Strange è il cast dei personaggi: senza scendere troppo nei dettagli della trama (che come avrete notato ho volutamente lasciare libera ad interpretazioni, visto che a parer mio va goduta appieno), la qualità del cast si mantiene su un livello standardizzato e basato su semplici stereotipi, che vanno successivamente a diventare più complessi una volta che facciamo le mosse giuste. I personaggi non sono troppo sopra le righe, ma ciò che colpisce più di tutto è il corso degli eventi, che potremo modificare a nostro piacimento grazie all'enorme potere consentitoci.

Comparto tecnico
Tecnicamente, Life is Strange non è molto solido: l'Unreal Engine lascia il tempo che trova, e dove non si fa valere per la qualità dei personaggi e dei poligoni, si rifà con convincenti textures e shaders, sia sugli ambienti che sui personaggi. Le animazioni non sono granché, ma riescono ad essere abbastanza "realistiche" da essere vagamente fedeli ai movimenti che persone reali farebbero in situazioni simili. Punto forte e punta di diamante del titolo è il comparto audio, che presenta molte tracce cantate, perfette e molto d'effetto, per rafforzare l'atmosfera resa dal gioco nel corso di tutta la storia. Il doppiaggio lascia a desiderare, ma alcune voci in particolare (quella di Chloe per esempio) sollevano il tutto, rendendolo abbastanza convincente.

Gameplay
Il gameplay di Life is Strange si limita al tornare indietro nel tempo per sfruttare le informazioni od oggetti guadagnati nel futuro per fare qualcosa dal passato senza essere beccati dai diretti interessati. Tutto il gioco si sviluppa in terza persona alle spalle di Max, e c'è bisogno di un buono spirito d'osservazione per risolvere i vari enigmi proposti. Nulla di troppo allarmante, ma è importante saper guardarsi intorno nel mondo di gioco, ed è per questo che è consigliabile usufruire di un joystick, invece che di una tastiera. 

Commento finale
Seppur non sembri dai precedenti paragrafi, ho trovato Life is Strange come una delle migliori avventure grafiche degli ultimi anni. E' profonda, è piena di significato ed è umana come poche. Il fatto che il primo episodio sia gratuito è un ottimo sprone a giocarlo a chi è ancora indeciso. E poi Kinguin lo vende a prezzi bassissimi, nel caso in cui vi piaccia. E' un modo velato di dirvi... GIOCATELO!


domenica 17 luglio 2016

Akki Games! Capitolo 46 - Uncharted 4: La fine di un Ladro



5 anni di silenzi e pochi trailer separano il terzo, convincente e cinematico capitolo di Uncharted dal quarto, presunto epilogo della vincente serie su Playstation 3, e ora su PS4. Con un The Last of Us a mo' di cuscinetto, è riuscita la Naughty Dog a migliorare la saga e a concederle un giusto epilogo? 

La trama
Uncharted 4 fissa le proprie radici in eventi addirittura passati ai tre capitoli che abbiamo avuto il piacere di giocare su Playstation 3 e Playstation 4 con i remakes. Si comincia con una serie di spezzoni in cui saremo costretti a scappare da varie situazioni, impersonando Nathan un po' da grande, un po' da piccolo. Ciò che possiamo dire, però, è che Nathan ha un fratelo più grande, chiamato Sam, e che entrambi cercano da tempo immemore un favoloso tesoro pirata da 400 milioni di dollari. Le cose, però, non sono andate tutte come si sperava, e Nathan ha perso le tracce di Sam, catapultando quindi il tutto a 15 anni dopo, in cui troviamo un Nathan benestante che per qualche scherzo del destino ritrova il fratello, che gli ripropone di cercare il tesoro. Di qui in poi ho paura di spoilerare troppo, dato che questo gioco va goduto interamente per ciò che è. C'è giusto da sapere che il cast di personaggi riconferma sia nuovi che vecchi arrivi, tenendosi molto esiguo numericamente, ma discretamente dal punto di vista qualitativo. Ed è qui che voglio soffermarmi: seppur il vecchio cast sia molto forte come sempre, quello nuovo fatica ad entrare come si deve nella storia, diventando a livello di gameplay pericoloso, o importante, pari allo 0. 

Gameplay
Dal punto di vista del gameplay, Uncharted 4 mischia ciò che conosciamo dei vecchi capitoli con elementi di The Last of Us, quali lo spostare casse pesanti con più di una persona, o far saltare il tuo compagno quando i salti sono troppo alti e così via. In aggiunta a ciò, sono state inserite nel gameplay due nuove meccaniche, una delle quali è più situazionale dell'altra: in primis proveremo fin dall'inizio il rampino, che nonostante non somigli molto a quello dei classici Zelda, strizza l'occhio a quello di Wind Waker, tenendosi fedele all'uso di una corda per varie situazioni in tutto il gioco. Meno studiato e più situazionale, invece, il chiodo per arrampicarsi, che avremo da circa metà del gioco e ci servirà per molte meno situazioni, molte delle quali sono vicine alla fine, più che al punto in cui lo si prende effettivamente. Fanno il loro ritorno tutte le armi che abbiamo visto nei precedenti Uncharted, con poco spazio per l'innovazione: avremo sempre il lanciagranate, sempre le cascate di proiettili dei fucili d'assalto e la maneggevolezza delle pistole rapide e mini mitragliette. Ad aggiungersi al calderone abbiamo anche un nuovo ben studiato sistema di stealth, che, prendendo spunto da The Last of Us, gestisce un sistema di covering molto migliore rispetto ai precedenti Uncharted, e ci offre la gradita possibilità di eliminare molti dei nemici usando semplicemente l'ingegno ed eliminandoli uno ad uno. Numericamente i nemici sono vastamente di meno rispetto ai precedenti capitoli, e non offrono la sgradita osticità dei vecchi Uncharted, ma si nota come gli sviluppatori abbiano calibrato l'IA per fare in modo di funzionare meglio se in gruppo, male se da soli.Gli scontri a fuoco sono davvero molti meno, e lo spazio viene lasciato a tante ricche sessioni di stealth miste a pazze arrampicate su piattaforme e torri pericolanti, e chi più ne ha più ne metta. è stato, infatti, anche migliorato di molto il sistema di arrampicata, e finalmente posso dire che, a parte una volta sola nell'intero gioco, tutti i game over sono stati per colpa mia, e non per colpa di un sistema di controlli poco studiato o povero. 

Comparto tecnico
Uncharted 4 riesce egregiamente sia nel gameplay, sia nel comparto tecnico, offrendo un meraviglioso ambiente circostante e dei sistemi efficaci per rendere gli ambienti più realistici, senza sfociare nell'iper realismo generale mantenendosi sempre saturo di colori e pieno di piccole accortezze che si avvicinano stilisticamente a ciò che abbiamo visto in passato col gioco di Ratchet & Clank su PS4. Dal punto di vista sonoro è tutto molto nello standard, e lo spazio viene largamente lasciato agli attori per esprimersi, al posto che alla musica per riempire gli spazi vuoti. Come nei precedenti Uncharted, ho preferito tenere le voci in inglese sottotitolate in italiano, dato che trovo i personaggi molto più espressivi in tale lingua. 

Commento finale
Uncharted 4 è uno dei giochi da avere per forza su Playstation 4. Un Must have per chi ha giocato e chi non ha giocato la serie, dato che riesce bene sia da epilogo che come punto d'inizio per nuovi interessati, offrendo un'esperienza indipendente che strizza l'occhiolino ai nuovi fan, tanto quanto ai vecchi grazie a decine e decine di easter eggs che qualche lacrimuccia la fanno scendere. 




venerdì 24 giugno 2016

RECENSIONE FILM: La canzone del mare


Quando si parla di animazione su grande schermo, non tutti i film sono targati Disney o Dreamworks forzatamente: ogni tanto qualcosa esce dal nulla per tentare di guadagnarsi un posticino sull'olimpo della cinematografia d'animazione. Quest'oggi daremo un'occhiata approfondita a "La canzone del Mare", film del 2014 diretto da Tomm Moore. Oggi la recensione sarà anche accompagnata dal giudizio e i pareri di Giulzilla, ragazza molto appassionata alle produzioni di Moore, che ha consigliato a me e ad altri il film da recensire oggi.

Premessa
Oggi partiamo con una premessa, ma in chiave meno ironica e più puntualizzante, su come il film sia arrivato qui in Italia: La Canzone del Mare è stata prodotta due anni fa, questo è accertato, ma è arrivata in Italia molto in sordina e senza pubblicità, per tale motivo poca gente si è effettivamente presentata. Alla prima del cinema Massimo, a Lecce, eravamo solamente in 4 a vedere questo film, e il che è un vero e proprio peccato.

La trama
Questo film è un po’come una fiaba dentro una fiaba, infatti, comincia proprio con una madre che racconta al proprio figlio Ben miti e leggende riguardo le creature fantastiche irlandesi, in particolar modo della selkie (una donna magica dal canto meraviglioso capace di trasformarsi in una foca bianca, una sorta di sirena nordica). La madre di Ben è però incinta di sua sorella, e sparisce improvvisamente durante il sonno del bambino per “salvare la bambina”, Saoirse. Sei anni dopo, Saoirse ancora non parla e Ben, che prima della scomparsa della madre era tanto felice di avere una sorellina, ora la odia perché ai suoi occhi sembra averle portato via la madre. I due bambini, poi, scoprono che le storie raccontate dalla loro madre non erano del tutto irreali, ma erano anzi facenti parte di un mondo non visibile ad occhio umano, di cui l'unica presunta salvatrice può essere solamente la selkie (quindi Saoirse). In una corsa contro il tempo, Ben e Saoirse devono cercare di recuperare questi spiriti morenti attraverso la melodia di una conchiglia, che Ben ricevette da piccolo dalla madre, e il canto della selkie. Essendo appunto una fiaba, la trama del film va letta come tale: non tutto ha una spiegazione, anzi, ci sono molte cose assurde tipiche delle fiabe, o comunque dei cartoni in generale (tipo le tasche dei protagonisti capaci di tirar fuori gli oggetti più disparati quali occhiali e conchiglie enormi). Ciò che viene evidenziato come problematica è proprio la mancanza di un vero e proprio climax, dato che il film resta coerente a sé stesso, ma si dirama in modo così tenue e semplice che sembra non aver mai avuto problemi in primo luogo. I personaggi sono tutti fini a sé stessi, la storia resta sempre sullo stesso ritmo, non ci sono colpi di scena e la semplicità regna sovrana sull'intero cast, che anzi, a volte, è davvero troppo semplice (esempio pratico, Ben e suo padre sono veramente idiotici in diverse parti del film per il puro motivo che la trama lo richiede) e surreale per tutti i motivi sbagliati. Un plauso, però, va fatto alla morale, che rimane molto forte e diventa comprensibile per un adulto già dalle prime battute del film.




Comparto tecnico
Dal punto di vista tecnico, La Canzone del Mare colpisce subito per lo stile grafico, non unico nel suo genere, ma dotato di grandi particolari, ottimi e necessari a far immergere quanto più possibile lo spettatore, sia adulto che bambino. Tutto sembra fatto a mano, tutto sembra reale seppur surreale, tutto ha vita propria e ha colori vivi e forti. Insomma, il velo artistico di questo film è fortissimo, e talvolta non nego di averlo confuso con qualcosa di produzione Burtoniana. Ogni ambiente è unico nel suo genere e sa catturare con la propria bellezza, sia naturale, che artificiale nel caso delle città. Ad accompagnare il convincente comparto grafico, quello sonoro, che mantiene le canzoni originali sottotitolandole, e contorna il tutto con tracce e strumenti folkloristici e mai di troppo per ciò che accade su schermo. I personaggi si muovono con naturalezza sulle note della soundtrack, che aiuta a colorare i già vividi ambienti del film.
Giulzilla: Oltre alla morale, ciò che un adulto potrà attivamente apprezzare è senza dubbio l’incredibile bellezza dell’animazione tradizionale, semplice e apparentemente infantile, ma ricca di dettagli, colori, luci, con animazioni fluide come acqua. Ogni scena sembra un quadro, ogni elemento sembra fatto di carta, a volte sembra quasi tangibile davanti ai nostri occhi, sensazione data anche da degli sfondi che sembrano quasi fatti come se fosse un patchwork. Ma una menzione particolare va soprattutto alla colonna sonora composta dal francese Bruno Coulais in collaborazione col gruppo irlandese Kíla, che in certi momenti perfino supera in bellezza la scena visiva oppure la valorizza ancora di più, percependosi subito allo spettatore di qualità eccelsa. Musica e animazioni sono un tutt’uno inscindibile, dando la sensazione di essere state costruite all’unisono. La canzone su cui si basa l’intero film svolge perfettamente il suo ruolo di elemento trainante, con una musica semplice ma suggestiva, composta da suoni che ricordano quelli che si ascoltano stando immersi nell’acqua, e un testo in inglese misto ad un irlandese antico che danno ancor di più quella sensazione di misticismo e magia che caratterizza tutta la pellicola. Riguardo ciò, un grande ringraziamento va al direttore di doppiaggio italiano che ha preso la saggia decisione di lasciare le canzoni in originale ma sottotitolandole in italiano, oltre al fatto di aver in generale svolto un ottimo lavoro per quanto riguarda doppiaggio ed adattamento.

Commento finale
Non conoscendo Tomm Moore prima d'ora, posso dire di aver apprezzato il film per ciò che è, ma ovviamente non posso dire sia esente da difetti: molte cose, come ad esempio la situazione della trama, sembra non avere senso, una volta recepite alcune cose vitali per la risoluzione della storia. Per questo motivo, ai più puntigliosi questo film scenderà un po' meno, rispetto a chi vuole vederlo e apprezzarlo per ciò che è, o ai bambini che in modo ingenuo si avvicinano ad una fiaba non convenzionale e poco pretenziosa. In sostanza, La Canzone del Mare è un ottimo film, coi suoi alti e bassi, che trova la propria forza nella musica e nella grafica generale, ma riesce un po' meno nella trama. E' un film apprezzabile se lo si guarda senza paraocchi e volontà di trovare il pelo nell'uovo.
Giulzilla: Per me questo film d’animazione è pura poesia, e come tale va preso. Non va ricercato un senso delle cose, una storia elaborata o intrigante, ma va visto per l’incredibile bellezza e le emozioni che trasmette, per come rende meravigliosa l’esistenza umana, nella vita e come nella morte, nella felicità come nel dolore. Come quando si legge una poesia, questo film va visto lasciandosi dolcemente trasportare dalla sua atmosfera magica e facendosi guidare dalla narrazione a ciò che desidera trasmettere. Nonostante ciò, ritengo “La Canzone del Mare” leggermente inferiore del precedente e primo lavoro di Tomm Moore, “The Secret of Kells”(del 2009, anch’esso nominato all’Oscar), che presenta caratteristiche simili ma meno infantili, a volte addirittura crude, e generalmente si presenta molto più intrigante e mistico.


venerdì 10 giugno 2016

RECENSIONE FILM: Warcraft - L'inizio


Non è una nuova notizia che la Blizzard sia una delle compagnie videoludiche più longeve e atte a cambiare sempre qualcosa nel panorama dei videogiochi. Dopo la serie di Warcraft, seguita poi dal vincente World of Warcraft, per poi ancora andare verso l'universo Free to Play con Heroes of the Storm e Hearthstone, e infine con Overwatch, ha sempre trovato il modo per attirare una grande fetta di audience grazie ai propri titoli semplici nelle meccaniche ma molto divertenti a lungo andare. Quest'oggi vedremo il re-telling, l'adattamento cinematografico per eccellenza per spiegare l'antica ed epica storia di Warcraft.

La storia
"Warcraft" è proprio la prima pietra di un lungo ponte che collegherà in futuro coloro che non sanno assolutamente nulla di videogiochi a coloro che ricordano l'epico mondo del lontano "Warcraft: Orcs and Humans", primo della trilogia omonima, con sguardo nostalgico. La storia incomincia un po' come faceva Assassin's Creed Brotherhood, da circa metà/fine, in cui vediamo un umano e un orco combattere tra di loro, senza però avere un valido motivo per farlo. Veniamo a scoprire che gli orchi appartengono a un mondo che a causa di una misteriosa forza (il Vil) magica è stato raso al suolo. Tale razza, quindi, cerca dei nuovi posti da rendere casa propria, e per qualsiasi fortuito caso, viene proprio scelto Azeroth, il mondo degli umani, elfi e nani. A seguito dell'arrivo degli orchi, il comandante Anduin viene incaricato di andare a richiamare il guardiano Medivh, per trovare un modo per respingere la vera e propria Orda (capita? EH?) e riportarla nel loro pianeta d'appartenenza. 
Di per sé, la storia rimane molto sull'epico, senza mai superare quella sottile linea che la rende attualmente interessante. Non confondete questo giudizio con "la storia fa schifo", ma più che altro prendetelo come una espressione di un film che per rappresentarsi usa un insieme di scene già epiche prese separate che insieme rendono un film pieno di picchi e climax, risultando a lungo andare un po' meno interessante di quello che sarebbe potuto essere se fosse stato meglio calibrato nel pacing. I personaggi sono abbastanza forti, e rappresentano delle parti da "buoni/cattivi per un motivo" che tanto ci piace e tanto apprezziamo. Il cast dei personaggi è mediamente grande, pertanto risulta un tantino confusionaria la comprensione dei nomi e dei ruoli dei personaggi stessi.

Comparto tecnico
Non giriamoci intorno: graficamente la Blizzard ha fatto un lavoro splendido, sfruttando l'ambientazione che tanti hanno imparato ad amare e che tanti oggi, con occhi nostalgici, rivedono sul grande schermo. I personaggi sono ben caratterizzati e poco confondibili: ognuno ha una propria connotazione particolare e ognuno risponde ad un nome che viene ricordato da tanti per diverse ragioni. Ad aggiungersi al calderone è anche una decente colonna sonora, che bene o male ripropone la stessa traccia con arrangiamenti diversi. Ultimo, ma non per importanza, è il doppiaggio italiano, piuttosto convincente, credibile e molto piacevole. 

Commento finale
Non avendo giocato ai Warcraft, e avendo giocato davvero poco a WoW, posso dire di aver apprezzato questo film per aver parlato di una storia a me sconosciuta e di avermela fatta capire in modo diretto e semplice, senza troppi fronzoli ma con un'epicità paragonabile a film come 300 o "il gladiatore". E' un bel film che va guardato ed apprezzato per ciò che è, un riadattamento epico di una storia videoludica molto amata, e di cui aspetto sicuramente il sequel.




martedì 7 giugno 2016

RECENSIONE FILM: Saving Mr Banks


La Disney è conosciuta per essere una delle più grandi ed importanti società del mondo, un'industria multinazionale basata sul far sognare i bambini attraverso prodotti genuini, di ottima fattura e indimenticabili. Anche se oggi non molti dei loro film o delle loro produzioni in generale si possono definire veri e propri classici o capolavori, vi sono comunque degli stabili, che ancora oggi continuano a sorprendere il pubblico di grandi e piccini, stupendo sempre con una semplicità ed una cura per il dettaglio ed i sentimenti dello spettatore maniacale. Oggi prenderemo in esame "Saving Mr Banks", il film del film di Mary Poppins, ciò che è successo prima, durante e dopo la produzione del film, e ciò che è cambiato nella mentalità della bizzarra, ma alquanto unica, scrittrice Pamela Lyndon Travers.

La storia
Questo film si basa sulla vera storia e sui veri sentimenti che la Travers ha provato prima della produzione del film. Ben 20 anni si distanziano dalla prima volta che Walt Disney la contatta per farle cedere i diritti di Mary Poppins e il punto che guardiamo del film, in cui vediamo la scrittrice esasperata dalle continue richieste del magnate, in viaggio per Hollywood. Nonostante noi sappiamo benissimo il risultato del film, e quindi il finale, ciò che sorprende, oltre che una maniacale dovizia nei particolari dei personaggi, è come essi sono costruiti all'interno della storia. Il cast è molto esiguo, ma ciò che sorprende ogni secondo di più è la "contemporanea" storia di questa bambina da piccola, con tantissime somiglianze al libro di Mary Poppins che poi la Travers ha scritto. Non solo, questo film aiuta a comprendere da dove vengono tantissimi dei richiami del film di Mary Poppins, così come aiuta a comprendere molti lati del carattere dei personaggi. Walt Disney, interpretato da Tom Hanks, ha un ruolo perfetto nella storia, che risulta essere molto naturale e mai fuori tono, risultando eccellente nell'amalgamare della storia. Nonostante le minime discrepanze dalla realtà e dalle vere vicende, questo film segue la storia molto fedelmente, sfruttando un sistema di sviluppo che si basa più sui personaggi, che sul risultato finale.

Comparto tecnico
Il film è graficamente un autentico gioiello: la Londra e la Hollywood degli anni 60 vengono mischiate meglio del latte nel thè, e come se non bastasse, tanti costumi e peluches Disney vengono riesumati dal passato per apparire più smaglianti che mai come figure portanti di un film tutto, appunto, Disney. Le musiche sono davvero molto apprezzabili e mai fuori luogo, accompagnano ogni momento, dolce o malinconico che sia, con una speciale nota di nostalgia che solo chi ha visto Mary Poppins può capire davvero. Infine, degno di nota è il doppiaggio italiano, fortissimo, pieno di carattere e godibile come pochi altri.

Commento finale
Saving Mr Banks è uno dei più bei film di carattere storico che io abbia mai visto. Contiene un ottimo connubio tra storia e sviluppo dei personaggi, che si protrae per tutta la storia e aiuta ad immedesimarsi nella Travers, in un'esperienza nostalgica, malinconica, dolce e speciale come poche. Preparate i fazzoletti, questo film è bello. 




domenica 15 maggio 2016

Akki Games! Capitolo 45 - Saints Row IV: Commander in Chief Edition (PS3)


Rapidamente dopo Saints Row 3, eccoci qui tornati per recensire l'ultimo capitolo uscito di Saints Row 4. Dopo il fallimento del publisher THQ, Volition si è trovata acquistata da Koch Media, ed è solo grazie a questo che siamo riusciti a vedere l'ultimo respiro esalato dalla THQ in punto di morte. Vediamo, quindi, quanta sostanza porta questo Saints Row IV.

La storia
Vi ricordate le battaglie tra gangs dei precedenti titoli (anche se in SRIII erano davvero marginali)? Bene, eliminate tutto, perché ormai i Saints sono diventati così influenti che noi, come capo, diventeremo presidenti degli Stati Uniti d'America per puro caso, mentre disattiviamo con nonchalance un missile nucleare. 5 anni passano da quell'evento vicino alla fine di Saints Row III, e ci ritroviamo in un'America capitanata da noi protagonisti, ma proprio sul più bello arriva una razza aliena che vuole governare, per poi distruggere, la terra. Molti personaggi del precedente Saints Row spariscono completamente per lasciare un maggior focus su un modesto cast di soli 9 personaggi. Il vero focus, però, stavolta, siamo noi protagonisti, nessun altro avrà la stessa profondità del protagonista che sceglieremo di creare e far andare avanti nella storia. Tutti gli altri personaggi sono lì per il puro gusto di mandare avanti la storia, ma non prendiamoci in giro, Kinzie e il protagonista sono più che abbastanza per fare letteralmente tutto nella storia.

Gameplay
Vi ricordate tutta la varietà di Saints Row III? Bene, prendetela pari pari e mettetela nel IV con sistemi di level up e, udite udite, superpoteri! Esatto! Essendo in una realtà virtuale per vari spoiler che non sarò qui ad elencare, ci ritroveremo a raccogliere cluster di dati e soldi in un pazzo collectathon che rievoca in un certo senso i vecchi giochi come Ratchet & Clank o addirittura Banjo - Kazooie. Il leveling system si divide quindi in Clusters e soldi, atti a livellare rispettivamente i superpoteri (che vanno da supercorsa e supersalto a onde d'urto, aure di fuoco e chi più ne ha più ne metta) e le abilità base del personaggio. Ciò che manca a questo gioco è però un'identità propria, una consistenza alla base, che ci fa spesso dimenticare di giocare a un Open World come Saints Row e ci fa confondere il gioco per un inFamous o Prototype. Il che è un vero peccato, dato che le premesse ci sono, le idee pure, ma non vengono assolutamente sfruttate al meglio come nel precedente titolo. L'aggiunta dei super poteri, poi, rende obsoleto l'80% dell'arsenale e dei veicoli nel gioco, rendendo quelle poche missioni di guida una vera noia. Gran parte della vera varietà del gioco verrà sfruttata nel primo decimo del gioco, lasciando il resto delle missioni ad un ammasso di lavori abbastanza ripetitivi.

Comparto tecnico
Dal punto di vista grafico, il motore di Saints Row IV è vecchio e si vede: i singhiozzi sono tantissimi, e si nota un quasi fastidioso effetto pixelatura che rende l'intera visione più sporca e in generale, meno apprezzabile dei precedenti titoli. Gran parte del motore fisico lascia spazio a quello grafico, quindi niente più svolazzi esagerati dei vestiti, così come molta meno varietà nelle cutscenes e comparto audio. Le cutscenes sono pochissime, e le canzoni alla radio sono visibilmente molte meno rispetto ai precedenti titoli. 

Commento finale
Non prendiamoci in giro, Saints Row IV è un more of the same per chi non ne ha avuto abbastanza di Saints Row 3, e ciò è un bene, ma la mancanza di varietà nel gameplay, nella profondità dei personaggi, e nella resa di un mondo di gioco completamente obsoleto e povero di contenuti fa cadere molto la qualità del titolo, che di per sé è sufficiente. Ciò che salva Saints Row IV in corner sono i momenti ispirati, quelli per cui dici "si, ho comprato questo gioco proprio per questo", che seppur siano molto meno rispetto ai precedenti Saints Row, rimangono sempre ispirati e qualitativamente oltre l'assurdo. Questo gioco va comprato per il puro gusto di finirlo insieme al predecessore, e perché no, anche per giocare in un futuro prossimo al secondo capitolo, pensato da molti come il migliore della quadrilogia, da altri come il peggiore. Vedremo in futuro. 

Voto Metacritic: 7.6 - Metacritic è la media generale della critica nell'internet su determinati giochi o film, ho scelto di includerne il voto per dare un'idea su come gli altri hanno reagito al titolo che ho scelto, e per vedere se è concordante col mio voto.
Voto Akki: 6.5

 

RECENSIONE FILM: Into the Woods



La Disney è una delle compagnie multimilionarie più grandi del mondo: è conosciuta in lungo e in largo per tante famosissime opere originali e non, e poi ci sono le cose strane. Cose che non sai neanche perché esistono, ma sono lì perché devono esserlo, ed essendoci, devono essere semplicemente viste ed accettate per ciò che sono. Oggi guardiamo con attenzione il film-musical-filmdacicloaltatensione “Into The Woods”.

Premessa
Si, questa recensione ha una premessa. Avevo tutte le migliori intenzioni per questo film, e l’ho comprato in edicola in un impeto d’amore per la mia ragazza, pensando “mah, stasera filmettino, lo guardiamo belli belli nel pail, stiamo tutti vicini vicini e tranquilli”. E poi

La storia
Into the Woods rappresenta più favole mischiate in una: partiamo con ordine, parlando della prima storia, quella dei due fornai, marito e moglie, su cui per qualche scherzo del destino si è abbattuta la sventura di una orribile maledizione da parte di una strega, che ha reso la donna sterile e l’uomo distante dal padre a causa di un furto fatto da quest’ultimo tempo addietro. A seguito vi sono la storia di Cappuccetto Rosso, di Cenerentola, di Raperonzolo e di Jack (quello del fagiolo magico). Per spezzare la maledizione dei due fornai, questi hanno bisogno di recuperare una cosa da ogni “rappresentante” della propria storia, e a dire la verità l’inizio è molto convincente. I personaggi sono ben delineati, rappresentano bene la loro controparte fantastica e si legano in modo preciso alla canzone e alla strofa che cantano e ripetono. I problemi cominciano a verificarsi da circa metà film, in cui non si sa perché, non si sa come, non si sa cosa si fosse fumato il regista, tutti cominciano a fare cose a caso e non vi sono assolute spiegazioni. Non vi sono vere interazioni tra i personaggi, non c’è comunicazione, tutto è attraverso lo specchio di un musical talmente forzato da essere davvero inutile sulle note finali. Insomma, se la parte “musical” fosse stata solo l’incipit della storia e si fosse fermato lì, sarebbe stata la storia perfetta, ma questo “After Story” che diluisce inutilmente 45 minuti di storia è sgradito e mal fatto, usato solamente per lanciare palle curve senza senso che lasciano solo interrogativi non risposti, che non staremo qui ad elencare se no facciamo seriamente notte.

Comparto tecnico
Partiamo dal fatto che per essere un film del 2014, si regge abbastanza bene. E dico abbastanza perché Alice in Wonderland nel 2010 fa una figura migliore, e la sceneggiatura/coreografia da teatro cerca di smorzare la mancanza di fondi, ma quasi inutilmente. I costumi sono ben fatti, sono originali e ben legati ad ogni personaggio. Le canzoni… Le canzoni. Sono lì perché devono esserci, e per carità, all’inizio sono orecchiabili, ma verso la fine non nascondo di aver guardato sbigottito lo schermo chiedendo solo “perché” tante cose stessero accadendo senza un cenno di minima coerenza con qualsiasi cosa.

Commento finale
Insomma, Into the Woods è potenziale sprecato, tantissimo potenziale sprecato. Parte con le migliori intenzioni, con tanti bei personaggi interpretati da tanti begli attori e attrici (ah, dimenticavo, ogni attore è definito con solo il nome, ma gli autori si sono ben ricordati di distinguere Johnny Depp dagli altri come “As the Wolf” o “E’ IL LUPO”, perché sapete, NON SI ERA CAPITO CHE GLI HANNO SQUARCIATO LA PANCIA ED E’ USCITA CAPPUCCETTO ROSSO DA DENTRO-ehm), ma ciò che manca da metà film in poi è la coerenza. Coerenza con ciò che c’è intorno, con l’ambiente, con sé stessi, con tutto! Il film decide semplicemente un giorno di fare così e fa così fino alla fine, personaggi muoiono a caso, persone fanno cose a caso e tutti vissero felici e contenti.


Se non si era capito, non guardate sto film. Guardatevi Chicago o Burlesque, fanno un lavoro molto migliore a divertire sfruttando la formula del Musical. 


venerdì 6 maggio 2016

Akki Games! Capitolo 44 - Bayonetta (Wii U)


Platinum Games si è sempre distinta dalle altre case produttrici per aver concepito vari titoli dalla qualità molto alta, spesso e volentieri dalla natura hack n' slash. Dopo un titolo di nicchia come Madworld su Wii, Bayonetta è riuscito a fare la differenza. 

La storia
Bayonetta è una strega risvegliatasi senza alcuna memoria dopo un sonno lungo 500 anni. La trama si strotola man mano che andiamo avanti nel gameplay, ma pressocché si mantiene su una sola falsariga: distruggi tutto ciò che hai davanti che possa appartenere al paradiso, visto che ti vogliono morta. Purtroppo in questo caso la trama è così marginale, che anche il solo parlare degli eventi che si sviluppano nel primo capitolo risulta in uno spoiler. C'è poco contenuto nella storia, ed il cast dei personaggi è molto circoscritto, con solo le due streghe (Bayonetta e Jeanne), il tipo di colore che vende roba nei gates of hell, il becchino visto all'inizio, il giornalista d'assalto Luka, e i vari angeli che vengono convenientemente asfaltati nel corso del gameplay.

Gameplay
Il vero succo sta nel gameplay, però!
Primo tra tutti, il gameplay di Bayonetta si basa su un sistema di schivate che, una volta compiute, portano il tempo a rallentarsi per lasciare spazio in cui si possono infliggere maggiori danni. I comandi sono abbastanza intuitivi, le due levette analogiche si usano per muoversi/girare la visuale, B per saltare, A per fare gli attacchi forti, X per quelli deboli, Y per sparare, ZR per schivare (premendolo due volte potremo trasformarci da metà gioco in poi), ZL per cambiare set di armi (avremo una svariata moltitudine di armi a disposizione, che vanno da spade a pistole a set di guanti che compiono danni elementali).
A parte il sistema di trasformazione in vari animali da sbloccare e quello di schivate, c'è anche un robusto sistema di combo e di power upping tramite oggetti da trovare un po' come negli Zelda: i cuori di strega aumentano la vita, bisogna trovarne 4 per aumentare la vita di un po' oppure comprarne uno nel negozio. Stessa cosa per le pietre di luna, frammentate in 2 parti, oppure ottenibili dallo shop del gioco. Bayonetta non è un gioco facile, pertanto non è per tutti: basandosi sul sistema di schivate, richiede extra attenzione da parte del giocatore per quanto concerne i movimenti dei nemici. In aggiunta, vi sono anche vari costumi sbloccabili, e nel caso della versione Wii U, ce ne sono già 4 (Peach, Daisy, Samus e Fox) con diversi power up aggiunti. 

Comparto tecnico
Il motore grafico del gioco non è datato, ma per qualche motivo tende a perdere molti frames nei momenti un po' più concitati, e questo mina un po' il gameplay nelle sezioni in cui sono necessari movimenti rapidi. Le animazioni sono ben fatte, e le cutscenes sono tutte sviluppate in engine di gioco in due modalità: una a mo' di fumetto tridimensionale, l'altra più classica con personaggi in movimento nell'ambiente, seppur ben più rara da vedere nel gioco. Le musiche sono molto ispirate, hanno un vibe simile a quello dei Devil May Cry, ma con un mood molto più stiloso "da passerella", per legarsi al carattere della strega. Anche il doppiaggio è convincente, ed è disponibile in due versioni, Originale e Inglese (io consiglio l'inglese, da a Bayonetta un tocco di "artista della moda" che male non fa). 

Commento finale
Bayonetta è un gioco fuori dagli schemi: sa quello che vuole, attira un pubblico ovviamente maschile per le forme della protagonista ed ha un gameplay solido e potenzialmente illimitato nelle mani di un bravo giocatore. Il carattere della protagonista non fa che aggiungere carne all'arrosto, insieme alle interazioni con gli altri personaggi (ricordiamo ben pochi) nell'ambiente. Con soli 17 capitoli, Bayonetta promette, esaudisce e fa molto di più. E' un must buy se trovate il gioco insieme a Bayonetta 2. L'arsenale di armi e la quantità di sbloccabili lo rendono anche molto rigiocabile, quindi non vedo perché non fare un tentativo e comprarlo.