domenica 30 agosto 2015

Akki Games! Capitolo 26 - Pokémon Conquest (DS)


Dopo circa una settimana, ho avuto modo di finire Pokémon Conquest, capitolo Spin - Off della omonima serie, prodotto nel 2012 e che ammicca a tutti coloro che sono fan della saga, ma che apprezzano strategici del calibro di Fire Emblem o Final Fantasy Tactics. Vediamo insieme cosa ci offre questo strano gioco.

La trama
Ransei, mondo di gioco. Noi, protagonisti, siamo da poco diventati i regnanti di Aurora, e proprio durante il nostro primo giorno di lavoro, ci imbattiamo in una ragazza con uno Jigglypuff, che ci chiede aiuto. Veniamo a sapere che un uomo di nome Nobunaga vuole conquistare tutti e 17 i regni di Ransei, per creare una dittatura e fare suo il Pokémon leggendario, in grado di manifestarsi solo al prescelto. Nostro compito è quello di interrompere la sua azione di conquista, contrastandola con la nostra. I personaggi, da qui in poi, rasentano tutti lo stereotipo, e pochi meriteranno davvero di essere ricordati.

Gameplay
Nonostante tutto, però, il gameplay si rivela essere semplice ma efficace: prendendo spunto a piene mani dagli effetti dei vari tipi dei Pokémon, in Conquest si struttura il "Link", l'affinità tra il pokémon usato e il guerriero. Più saranno affini, più la % massima sarà alta. In aggiunta, i vari Pokémon in grado di evolversi riusciranno a farlo rispettando determinate circostanze, dandogli oggetti particolari o facendogli salire determinate statistiche. 
Caratteristica peculiare di Conquest è anche la semplicità di fondo. Sfruttando il meccanismo molto simile a Final Fantasy Tactics, in Conquest si ha una visuale isometrica (customizzabile tramite la pressione del tasto Y e di un tasto freccia) e avremo la possibilità, oltre che muoverci e attaccare, anche di usare l'abilità speciale del guerriero che ha il Pokémon che usiamo, e un oggetto, sia esso attivo o passivo. 
Man mano che andremo avanti nella storia e conquisteremo i vari territori, potremo delegare il primo guerriero dell'elenco a compiere dei lavori ogni mese: ciclicamente, potranno allenare la loro affinità coi Pokémon, cercare oro, o reclutare e catturare nuovi guerrieri e Pokémon.
E tutto all'incirca si riassume qui, il lavoro da fare è poco, ma Conquest ti sa ricompensare nel momento in cui mostri di sapere quello che fai. La difficoltà, poi, è anche molto bassa, quindi come gioco è facile da prendere e da giocare per tutti.

Comparto tecnico
Tecnicamente, Conquest ricalca molto lo stile grafico dei più famosi Mystery Dungeon e Rangers, sfruttando uno stile molto cartoonesco e ricco di dettagli basati su disegni con outlines molto marcate. I regni sono variegati tra loro e mostrano carattere e fedeltà al tema che riguardano, mentre i vari personaggi e Pokémon sono stati disegnati con un occhio di riguardo. Le sprites sono molto curate e precise, ed è un piacere per gli occhi vedere un Pokémon evolversi, anche solo per vedere la posizione o l'espressione con cui sono stati disegnati.
Per finire, il sonoro ha degli alti e bassi: le soundtracks sono poche e tutte a tema orientale, per marcare l'idea di shogunato e terra di samurai. Spesso però, soprattutto nelle ultime ore di gioco, è evidente un calo di frame rate quando si naviga nella mappa. Nulla di troppo noioso però, dato che comunque il gioco rimane stabile su un certo standard e non si destabilizza mai troppo.

Commento finale
Dal mio punto di vista, Pokémon Conquest è un gioco da giocare. E' semplice, bello, fatto bene e senza troppe pretese. Spendi i soldi che giochi. Non va oltre le 20 ore per la storia principale, e alla fine di questa ha altre storie di end game, e la durata va ben oltre le 50 ore. Lo consiglio, anche solo per perderci un po' di tempo.

Voto finale: 7.5

mercoledì 26 agosto 2015

RECENSIONE ANIME: Mahou Shojo Lyrical Nanoha A's

     
Ci sono volte in cui un "arrivederci" non corrisponde propriamente ad una fine, ma ad un nuovo inizio, dettato dal destino che ci attende. Quest'oggi avremo modo di analizzare "Mahou Shojo Lyrical Nanoha A's", seconda serie della fortunata serie Majokko, andata in onda nel 2005 grazie alla produzione di Seven Arcs e diventata anello di congiunzione tra la prima serie e la terza, denominata Strikers.

La trama
Nanoha A's inizia 6 mesi dopo gli eventi della prima serie: non si vede con Fate da un bel po', e si tiene in contatto con lei tramite videomessaggi e lettere spedite sull'Asura. Un giorno, però, qualcosa va storto: Nanoha viene aggredita da una strana maga in vestiti rossi, che senza troppi complimenti cerca di ucciderla con tutte le sue forze. Di qui in poi, Fate e Chrono salveranno Nanoha per il rotto della cuffia, e lei perderà il nucleo che le da la capacità di utilizzare le magie. 
Nell'attesa di recuperare il nucleo, si verranno a sapere numerose cose riguardo questa strana maga: fa parte di un gruppo di 4 cavalieri che utilizzano delle armi simili a quelle di Nanoha e Fate, con la caratteristica che sfruttano delle cartucce intrise di magia per creare vere e proprie esplosioni all'interno delle armi, che conferiscono a queste ultime una potenza molto più alta e un pericolo molto più imponente di quello che Nanoha e Fate si possano aspettare. 
Questi 4 cavalieri, poi, sono i protettori di un misterioso libro, chiamato "Libro dell'Oscurità", in cui le pagine sono bianche, e possono essere trascritte solo recuperando i nuclei(Linker Core) di creature magiche o di maghi. Essendo l'utilizzo di questo libro proibito, il compito che viene intimato di portare a termine è quello di interrompere l'attività di riempimento del tomo, e sarà preciso compito di Nanoha, Fate e compagnia bella quello di fermarli con ogni mezzo possibile.
Anche in questo anime i personaggi sono molto ben scritti: non esistono dei veri e propri buoni o cattivi, esistono solo persone con motivazioni, e queste persone sono guidate da credenze e possibili soluzioni apparentemente molto lontane, ma spesso pericolose nel "viaggio", ed è questo il punto cardine di Nanoha, quello di sfruttare questa caratteristica per poi riportare tutto sulla retta via.

Comparto tecnico
Rispetto alla prima serie, la qualità grafica ha ricevuto un tremendo calo, rimanendo più o meno su uno standard accettabile, che migliora nettamente nelle animazioni di alcuni combattimenti importanti. Laddove però lo stile grafico non convince molto, viene in aiuto la soundtrack: gran parte è riciclata dalla precedente serie, ma rimane pur sempre orecchiabile e piacevole all'ascolto.
Per finire, Opening ed Ending sono semplici ma giuste per la serie di cui tratta: epiche al punto giusto, forse d'intralcio negli ultimi episodi.

Commento finale
In buona sostanza, la seconda serie di Nanoha riscalda l'acqua per la Strikers, è piacevole da vedere, lascia una sensazione di già visto in alcuni punti, ma nel complesso fa sorridere, aumentando il pacing, eliminando le scene di trasformazione della prima serie ed aggiungendo molti punti di trama su molti personaggi. Lo consiglio? Ovviamente a chi ha visto la prima serie ed è insicuro sul continuare o meno.

Voto Finale: 8

domenica 23 agosto 2015

Akki Games! Capitolo 25 - Elite Beat Agents (DS)


Salve a tutti ragazzi! 
Prima di incominciare con questa nuova recensione, vorrei ancora un'altra volta (ormai non ne potete più) ringraziare tutti quelli che hanno messo "mi piace" sulla pagina di Facebook del blog. Siamo arrivati in men che non si dica a 36 mi piace galoppanti, e visto che voglio dare un po' più di visibilità al blog, vi metto il link della pagina, a cui potete accedere da qui

Detto questo, un'altra piccola notizia: ho cambiato per l'occasione il design del blog, lasciandolo all'incirca invariato, ma dandogli un tocco di professionalità in più per renderlo più adeguato a ciò che faccio. 
In sostanza c'ho preso un layout già fatto e l'ho schiaffato qua sopra perdendo ore a cercare uno sfondo figo. Ma ehm.

Quest'oggi parleremo di un rhythm game molto particolare e popolare in terra nipponica, che ai suoi tempi ha avuto la grande fortuna di raggiungere il mercato occidentale grazie alla casa produttrice iNiS, che in collaborazione con Nintendo ha creato un prodotto nel complesso ben fatto e degno del brand di cui fa parte. 
Osu! Tatakae! Ouendan, meglio conosciuto qui come Elite Beat Agents, si presenta sugli scaffali Europei il 13 Luglio 2007, ricevendo un caloroso benvenuto dalla critica. Vediamo ora insieme di che si tratta.

La trama
Elite Beat Agents segue il più semplice dei concetti: a seconda della difficoltà sceglieremo un agente, o delle agenti, che aiuteranno le persone in difficoltà, aggiungendo, testuali parole del libretto di istruzioni, "una nota di speranza alle loro vite". Ed è pressocché tutto qui, non c'è né più né meno di ciò che è stato appena scritto.

Comparto tecnico
Ovviamente, se la trama non è il punto forte del gioco, lo saranno sicuramente caratteristiche tecniche e gameplay, e infatti è così. Sfruttando un sistema a fumetti e didascalie si mostra ogni storia di ogni mappa in modo semplice e veloce, spendendo poco meno di 3 minuti a ogni storia (salvo quella finale). Lo stile grafico è molto pulito, e i modelli poligonali degli agenti e della mappa di gioco sono sorprendentemente dettagliati e puliti, oltre che molto fluidi nel complesso mentre davanti loro si svolge la mappa e nello schermo di sopra c'è la storyboard.
Le canzoni, pezzo forte dell'opera, sono orecchiabili e perfette per ogni storia, tanto da regalare spesso "sentimenti gratuiti" in alcune mappe.
Le canzoni vanno da riarrangiamenti dei Queen, Village People ed Earth, Wind and Fire a canzoni più attuali, sempre riarrangiate, appartenenti a Madonna, The Rolling Stones, Avril Lavigne e Sum 41. Sono state portate su DS in modo molto convincente, e la qualità audio è piuttosto alta, anche nelle poche parti doppiate. 

Gameplay
Il gameplay sulla carta è semplicissimo: segui con lo stilo le note su schermo rimanendo nel ritmo e sbagliando poco. Facile a dirsi, difficile a farsi, perché EBA lascia poco spazio agli errori: permette di perdere la combo, ottenibile non sbagliando, ma non permette di lasciare note indietro, punendo severamente ogni errore. Ogni mappa, infatti, ha un indicatore di "Si" o "No", che rimanendo sul Si farà svolgere la storia in modo positivo e farà superare le "zone" della canzone, mentre sul No porterà coloro che cerchiamo di aiutare a sbagliare o a un vero e proprio full stop, dipendentemente dalla canzone. Inutile dire che è un gioco molto corto ma con un'ottima replay value: tra le giuste mani, EBA può essere spolpato in non più di 4 giorni di intenso gameplay, ma rimane ottimo anche per chi vuole un'esperienza di gioco corta e veloce.

Commento finale
Elite Beat Agents è semplice, veloce, comodo e preciso: è un gioco che non ha bisogno di essere famoso per essere apprezzato: ha solo bisogno di qualcuno che lo giochi divertendosi, e apprezzi la musica e il gameplay per quello che è. E' per questo che questi strambi agenti che sembrano più un occhiolino strizzato ai Blues Brothers e Ghostbusters convincono fin dalla prima occhiata e catturano fin dalla prima ascoltata. 
Voto finale: 8

giovedì 20 agosto 2015

Akki Games! Capitolo 24 - Tales of Hearts R (PSVita)


Nel corso degli ultimi 5 anni, la saga dei "Tales of" si è mostrata essere una valida alternativa a tutti quei JRPG ben più conosciuti in Occidente come Final Fantasy o Dragon Quest, ritagliando una buona e generosa fetta di mercato e di fandom, data anche la natura del titolo di cui parleremo oggi. Il gioco di oggi è Tales of Hearts R, remake dell'omonimo gioco uscito nel 2008 su Nintendo DS solo in terra nipponica, che ha avuto modo di trovare un fortunato spazio su PS Vita nel corso dell'anno passato, venendo soprannominato come "il Tales of Symphonia delle console portatili". Vediamo insieme perché.

La trama
Impersoniamo il ragazzo campagnolo Kor Meteor, che abita a Borgomare con suo nonno Sydane. Tutto va bene, finché un giorno non ritrova a seguito di sfortunati incidenti due fratelli, Hisui e Kohaku Hearts, in fuga da una misteriosa strega di nome Incarose. Kor viene poi a sapere che dentro lo Spiria (il cuore) di Kohaku è presente una donna, che solo lei può sentire, e incuriosito, sfrutta il Soma (arma che manifesta il cuore/anima in varie forme) di suo nonno per creare un legame Spirico con Kohaku.
Creando il legame Spirico, Kor entra nello Spiria di Kohaku, e vede Lithia, una strana donna dai capelli color smeraldo, che per proteggere la ragazza, decide con lei di disgregare il suo spiria in tante parti. Credendo che inizialmente fosse colpa di Kor, Hisui va su tutte le furie, data anche la natura da novellino del protagonista, e quest'ultimo decide di mettersi in viaggio col fratello della ragazza per recuperare tutte le parti dello spiria, che consistono nei sentimenti in tutte le loro forme e sfaccettature. 
Una delle cose che si notano fin da subito in Tales of Hearts R è una sensazione di "già visto", più o meno presente in una buona parte dei Tales of. Hearts R è incentivato da varie caratteristiche tecniche, che vedremo più avanti, oltre che un cast di personaggi molto stereotipato, con il compenso di una delle migliori alchimie mai viste in un titolo della saga. Nonostante la semplicità dei personaggi, essi assumono colore e profondità nel momento in cui si va avanti con la storia e si fanno delle Sub - Quest appositamente fatte per approfondirli ulteriormente, e ciò frutta un enorme bonus in quei personaggi che magari non sono stati trattati a dovere. Anche senza seguire le Sub - Quest, poi, è possibile capire gran parte della loro storia semplicemente seguendo gli eventi principali, già particolarmente approfonditi nel complesso. 
La sensazione di "già visto" sparisce dalla decima ora di gioco, per lasciare spazio a caratteristiche di trama molto ben accette e caratterizzate da un convincente gameplay.

Gameplay
Il Gameplay di Tales of Hearts R presenta caratteristiche comuni nella serie: un gameplay incentrato sull'action, sulle azioni di gruppo e su un sistema di combo che ricalca un misto tra Tales of Graces f e Tales of Xillia. I CT saranno adibiti all'uso delle Arti: utilizzando un'arte si consuma un CT, che si ripristina nel momento in cui ci si allontana per un momento dalla battaglia o non si attacca niente. Ad aggiungere profondità nel Gameplay vi è il sistema dei contrattacchi e delle Azioni Caccia. I contrattacchi sono molto semplici: nel momento in cui un nemico reagisce ad una nostra combo più o meno lunga, avremo un piccolo lasso di tempo per premere il tasto di difesa e schivare il colpo restituendone uno a nostra volta. A seguito, le Azioni Caccia consistono nel rompere completamente le difese dei nemici più forti con attacchi che hanno l'effetto Sfondamento, per poi sfruttare il momento teletrasportandoci dietro al nemico usando il tasto quadrato. Le azioni caccia, poi, includono anche l'utilizzo di attacchi incrociati tramite la pressione di uno dei ritratti dei personaggi illuminati sul Touch Screen, e per finire, tramite la pressione del tasto X vi è la conclusione dell'intera combo.
Altro sistema, stavolta originale, che si è sviluppato in Hearts R, è lo sviluppo del Soma: potremo decidere autonomamente quali statistiche aumentare e quali lasciare in secondo piano per ogni personaggio, sia muovendoci tramite gli ottimi preset, sia andando di testa nostra aumentando le statistiche senza sfruttare nulla di "già fatto". Insieme a questo, ritorna anche la Cucina, sistema di crafting sempre fresco e mai troppo incisivo sul gameplay, che offre al giocatore ottimi bonus e premia per l'esplorazione in cerca del Cuoco delle Meraviglie nel mondo di gioco. 
Eh si, il mondo di gioco torna: dai tempi del buon vecchio Tales of Symphonia, il team Bandai Namco utilizza lo stesso metodo dei vecchi tempi, togliendo la presenza dei nemici sul campo e sostituendola con la arcaica ma mai ingombrante soluzione degli incontri basati sull'RNG. In soccorso arriveranno alcuni oggetti che fungeranno da "repellenti" per piccoli lassi di tempo, quel che basta per risolvere gli enigmi dei dungeon che ci verranno presentati.

Nonostante la grandezza convincente del mondo , gran parte di questo sarà visitabile solo dopo la ventesima ora di gioco, e tale cosa lascerà un po' l'amaro in bocca a coloro che amano l'esplorazione in un gioco così profondo come i Tales of insegnano. Stavolta le Side - Quests potranno essere quasi tutte fatte in qualsiasi momento, senza lasciare nulla indietro, e in aggiunta, gran parte dei costumi e tutte le armi saranno disponibili tramite la normale crescita del personaggio, Side - Quests, oppure tramite la raccolta di "Namcoins" o "Gettoni Namco", sparsi per il mondo e fatti apposta per spronare lo spirito esplorativo dei giocatori meno avvezzi. 

Tornano anche in questo titolo le scenette animate tra i vari personaggi, che stavolta hanno la doppia importanza di rafforzare i legami somatici del cast, includendo nuove abilità da imparare e uniche per ogni personaggio. 

Grafica e Sonoro
Dal punto di vista tecnico, Tales of Hearts R si presenta un passo indietro rispetto a tutti i titoli già visti su PS Vita: grafica da Playstation 2, animazioni vecchie e legnose e doppiaggio interamente giapponese troppo lento per le frasi dette e il pacing della storia. La cosa che compensa il tutto è la fantastica soundtrack di gioco, convincente, mai ingombrante e perfetta per ogni momento. Insieme ad alcuni pezzi cantati, riesce a dare un'ottima impressione del gioco anche all'esterno.
Altra chicca è la presenza di spezzoni in formato anime delle varie scene, che non sono intense come un filmato in computer grafica, ma convincono poiché piene di personalità e lunghe al punto giusto, per non far dimenticare che il gioco si svolge in gran parte con l'engine del gioco, e non con i filmati. Alcuni di questi sono stati pigramente riportati così come erano su DS, quindi in 4:3 su schermo in 16:9, e ciò contrasta orribilmente con quelli nuovi e riadattati, con tratto più preciso e qualità decisamente migliore.

Commento finale
Ho sinceramente apprezzato Tales of Hearts R più di quanto pensassi. Ormai penso di essermi appassionato alla saga, date le mie precedenti esperienze con Tales of Xillia e i due Tales of Symphonia su PS3. Sono contento del prodotto finito, anche se alcune sbavature si notano troppo. Ora c'è da sperare per Tales of Innocence R in Occidente.
Lo consiglio? Assolutamente si, a tutti i fan della serie e a coloro che cercano qualcosa di poco impegnativo e in certo modo a cuor leggero, con storia avvincente e perfetta per l'estate. 


Voto finale: 8. I difetti sopraelencati possono essere sorvolati nel momento in cui ci si appassional gameplay, alla storia, e soprattutto, ai personaggi. E' un piccolo gioiellino grezzo, must have per tutti coloro che hanno una PS Vita e apprezzano gli Action RPG. Dalle 25 alle 50 ore saranno tranquillamente utilizzate per spolpare questo gioco fino all'osso. 


venerdì 14 agosto 2015

RECENSIONE ANIME: Gatchaman Crowds


2013: anno piuttosto importante per gli anime, ormai in continua evoluzione e legati a una sola componente comunitaria, l'innovazione. Quest'oggi avremo a che fare con il riadattamento dei giorni nostri di Gatchaman, chiamato Gatchaman Crowds.

La Trama
Gatchaman Crowds, anime del 2013 prodotto da Tatsunoko Productions, parte piuttosto in sordina: dimostra fin da subito una pochezza di carattere nelle prime battute, fino all'episodio 6, in cui vi è una svolta repentina e la qualità della serie complessiva comincia a salire fino al climax dell'episodio 11. La storia di Gatchaman Crowds ci fa conoscere una vivace ragazza di nome Hajime, che diventa Gatchaman per caso, e conosce tutti i vari “senpai”: OD, un misterioso uomo effemminato incapace di trasformarsi, Sugane, compagno di scuola e maestro di katana, Jou, figo dalla testa calda, Utsutsu, enigmatica ragazzina in biancheria intima, e infine Pai Pai, strano panda Leader del quintetto. E poi basta, i primi 6 episodi saranno quasi un'accozzaglia incoerente di avvenimenti che servono a fare da setup al climax, che per carità, è fatto bene, ma non salva la serie interamente, data la pochezza dell'inizio della storia (terribilmente sottotono per un anime del genere) e un character development piuttosto irrisorio e tutto dipendente da Hajime. Per il resto, la serie è godibile ma ha molte sbavature piuttosto inammissibili per il tipo di anime che è.

Comparto Tecnico
La trama, purtroppo, non brilla quanto il lato tecnico, che si presenta unico nel proprio genere, con stili pastellosi, grafica 3D convincente, animazioni buone nei combattimenti e negli effetti particellari e ottime soundtracks, insieme ad opening ed ending, che seppur siano poche fanno il loro lavoro nel migliore dei modi.

Lati positivi e negativi
Gatchaman è molto semplice, ma non per questo adatto a tutti: ho dovuto riprendere la serie 3 volte per finirla, e alla fine non mi ha neanche completamente convinto, e mi ha lasciato con l'amaro in bocca in una scena finale completamente anticlimatica e poco giustificata. Per il resto, i pregi sono già elencati nel comparto tecnico, il resto sarebbe potuto essere fatto molto meglio.

Commento finale
Gatchaman Crowds è adatto a chi cerca qualcosa di semplice e senza pretese. Lo consiglio? Sinceramente no, ci sono serie da 12 episodi fatte molto meglio, ma se siete fan di vecchia data non vedo perché non dargli una possibilità.


Voto finale: 6.5

martedì 11 agosto 2015

RECENSIONE ANIME: Shigatsu wa kimi no uso


Ci sono certe volte in cui, guardando, leggendo o giocando a qualcosa, riceviamo delle emozioni, trasmesse in modo più o meno armonico. Questi tipi di produzioni sono i più speciali, perché hanno la capacità di strutturare con lo spettatore un legame quasi di complicità.E' la complicità che fa da padrona per l'intera durata di Shigatsu wa Kimi no uso, italianizzato in "La tua bugia ad Aprile". A cavallo tra la fine del 2014 e l'inizio del 2015, la A-1 Pictures (conosciuta anche per Shinsekai Iori, Oreimo e Mahou Shojo Lyrical Nanoha ViVid) confeziona prepotentemente un concentrato di sentimenti e intrecci, che risultano sfociare in una delle migliori produzione animate dell'annata.

La trama
Ambientato ai giorni nostri, l'anime inizia sfoggiando il meglio di ciò che può darci la trama come canovaccio: un ragazzino quattordicenne di nome Arima Kousei è stato da piccolo un genio pianista, grazie agli insegnamenti della madre, ma è anche a causa sua che non riesce più a toccare il pianoforte. Kousei è circondato da gente che gli vuole bene: i suoi amici di infanzia, Tsubaki e Ryouta, lo supportano come meglio possono, e si mostrano ottime conoscenze, data la loro spiccata capacità di sorridere e non lasciare il protagonista nella tristezza che ha nella mancanza della madre (deceduta per malattia) e del padre (sempre in viaggio per lavoro). Grazie ai due ragazzi, Arima conoscerà una biondina molto attiva e sveglia di nome Kaori, violinista, che al loro primo incontro dovrà suonare ad una competizione. Questo colpirà Arima e da qui ricomincerà il suo risveglio come musicista. 
Sorprendentemente, il punto di forza di quest'anime non è tanto la trama (che può essere riassumibile in poche righe liquidandola come "tante diverse prove affrontate e vissute diversamente sia da Arima che dagli altri"), quanto più i personaggi. I personaggi di quest'anime sono brillanti, innovativi, ben scritti e soprattutto umani. Arima vive nella paura, ha bisogno di qualcuno che lo aiuti e di un motivo per ricominciare a suonare, pertanto lo cerca incessantemente e riceve tanti aiuti dagli altri, che non rimangono personaggi secondari, ma anzi, si rivelano importanti quanto il protagonista, dato che senza di loro le cose probabilmente non si smuoverebbero. 
Altro punto di forza di quest'anime è come ogni personaggio vive un determinato evento. Soprattutto durante le competizioni, avremo modo di ascoltare attentamente le storie dei personaggi includendo ciò che è il loro scopo e perché si trovino lì in quel momento, e in aggiunta avremo modo di sentire ogni personaggio esprimere un pensiero legato alla performance di chi suona. 

Comparto tecnico
Tutto questo circondato e contornato nel migliore dei modi da un comparto tecnico convincente. Dal punto di vista grafico, l'anime si difende perfettamente mostrando grande carattere nell'utilizzo di colori pastellosi in contrasto a situazioni piuttosto complesse e introspettive, e nel mentre, tutte le soundtracks sono state fatte col pianoforte e violino, proprio per marcare la presenza di questi strumenti anche nella vita quotidiana. Le soundtrack, inoltre, hanno un piacevolissimo "effetto ritorno" durante la loro esposizione, che rende il tutto quasi più etereo e da atmosfera sognante, quasi per rappresentare il contrasto tra la tenera età dei personaggi e le tematiche trattate. Opening ed Ending, per finire, sono tutte brillanti, perfette per smorzare il ritmo incessante dell'anime e molto orecchiabili come canzoni a sé stanti.

Lati positivi e negativi
Come abbiamo detto prima, il punto di forza di Shigatsu wa kimi no uso sta proprio nella caratterizzazione dei personaggi: questa impronta convince fin da subito lo spettatore attento alle parole dette e ai pensieri strutturati, e da un senso di dilatazione del tempo molto particolare. Molti pensieri dei personaggi si dilateranno per minuti interi, mentre nella realtà il tempo passato è circa una trentina di secondi massimo. Questo è perfetto per indicare la complessità del cervello umano e di come struttura pensieri così particolari in così poco tempo. Interi monologhi vengono riassunti in pochi secondi, vissuti diversamente da ogni singolo personaggio.
Se però da una parte notiamo una convincente caratterizzazione, dall'altro vi sono alcune piccole lacune nel pacing dell'anime. Il pacing consiste nel ritmo di ciò che vediamo: spesso molti anime come questo sono fatti per essere visti quasi tutti d'un fiato, e quest'anime come detto non ne è un'eccezione, ma purtroppo, data la durata della serie, legata ai 22 episodi di due stagioni, gli eventi accadono tutti in maniera quasi troppo poco distanti l'uno dall'altro e lasciano sempre lo spettatore sul chi vive, aspettandosi sempre un cliffhanger o una situazione umoristica, per smorzare la tristezza. Ed è anche questo uno dei punti "negativi", il cattivo utilizzo delle battute e del comic relief. Solitamente i momenti per le battute entrano quasi sempre in sordina, pertanto o sono notati da molti minuti prima, o semplicemente non vengono calcolati data la forte attenzione sulla scena appena accaduta o che è già mostrata tramite presagi vari. 
Ultima situazione che fa storcere un pochino il naso è la linearità della trama, che ci sta pure in un anime del genere, ma spesso fa notare fin da subito particolari piuttosto importanti e molto più avanti nella trama. In tutto questo, però, non c'è un vero e proprio problema, sono sbavature ed imperfezioni che è solito trovare in una produzione simile.
Proprio come per un bravo pianista, le imperfezioni e le sbavature non sono necessariamente degli sbagli, ma più che altro un modo per arricchire l'intera performance, e ciò non può far altro che beneficiare in un certo senso a conti fatti.

Commento finale 
Shigatsu wa Kimi no uso è la risposta dell' A-1 Pictures a Golden Time: invece di andare avanti con l'età si va indietro e si immergono i personaggi in situazioni degne di una novel KEY. Lo consiglio? assolutamente si, soprattutto se apprezzate la musica classica mischiata ad un genere drammatico e sentimentale ben scritto e ben strutturato nel complesso.
Voto finale: 9