sabato 30 maggio 2015

Progetto Clannad - Teaser

Salve a tutti lettori! Oggi sono qui per linkare velocemente un video che spiega in grandi linee il mio nuovo progetto basato su Clannad, spero che possiate seguirlo e che possiate rilasciarmi dei feedback per migliorare il mio approccio con i video che farò in futuro. Grazie in anticipo!


giovedì 28 maggio 2015

RECENSIONE ANIME: Mahou Shojo Lyrical Nanoha


E salve ancora una volta a tutti! Quest'oggi torniamo indietro nel tempo, guardando un anime prodotto nel 2004 dalla compagnia Seven Arcs, Mahou Shojo Lyrical Nanoha.

Non è come sembra (trama)
La trama di Nanoha è molto semplice: conosciamo questa ragazzina piuttosto ordinaria a seguito di una strana colluttazione tra un ragazzo ed uno strano essere, e scopriamo quasi fin da subito che c'è qualcosa che in questo mondo non va. Cosa sia non ci è dato saperlo sul momento, ma ciò che è sicuro è che Nanoha si ritroverà coinvolta nella raccolta di curiosi gioielli ribattezzati come "Jewel Seeds" o Semi gioiello. Come incipit è già tanto ciò che ho scritto, dato che la trama di Nanoha è molto veloce e lascia volentieri spazio ai pensieri dei personaggi, senza però rendere il tutto troppo complesso. Diciamo che è conveniente vivere quest'anime, piuttosto che guardarlo o leggerlo tramite una recensione come questa. Una cosa che possiamo dire fin da subito è che Nanoha si discosta completamente dai canonici Majokko (in terra nostrana gli anime con le maghette). Scordatevi Doremi, le principesse sirene, e anche Madoka Magica, qui le cose sono serie, e viene fatto capire nel corso del tempo, senza però appesantirne troppo la visione per lo spettatore che cerca una visione semplice ma al contempo interessante. Dove potremmo collocare Nanoha, quindi? Direi su un nuovo tipo di genere, che tocca il Majokko, anzi, ha proprio le basi in esso, ma fonde ad esso meccaniche e caratteristiche di anime psicologici e tanti, tantissimi punti di raccordo con i valori più importanti per la società, come la famiglia, gli amici, l'amore e la curiosità in tandem con la perseveranza. Tutto questo è moltiplicato per 100 volte nel momento in cui i personaggi secondari vengono introdotti. Sono semplici, sono pochi ma sono ottimi e perfetti per il tipo di visione. Ognuno ha una propria storia, ognuno la riconosce quasi subito e ognuno da senza troppe pretese le motivazioni per ciò che fa. Insomma, seppur non siano personaggi profondissimi, hanno dei caratteri ben definiti e sono stati davvero ben scritti.

Lato tecnico
Dal punto di vista tecnico non ho fatto a meno di notare una "soluzione" piuttosto singolare dei produttori. Graficamente hanno sviluppato una caratteristica a mo' di Square Enix, includendo due tipi di animazioni: la prima, che è quella a cui ci abituiamo fin da subito, è un'animazione fluida, veloce e non molto curata nel dettaglio, che lascia più spazio alle sbavature nelle animazioni compensando con animazioni convincenti; la seconda, invece, è un'animazione più precisa. I movimenti sono più lenti e a tratti esagerati, ma le espressioni dei personaggi ricevono una cura particolare e brillano per il dettaglio applicato in modo quasi maniacale. Aggiungiamo anche un surplus: tale animazione è visibile anche nei primi episodi, in cui Nanoha si trasforma. La trasformazione è classica, ma la cura nelle animazioni, soprattutto del bastone magico, è fenomenale. Per chiudere il cerchio, parliamo del sonoro: un doppiaggio convincente con voci famose (esempio Kugimiya Rie nei panni di Arisa o Tamura Yukari nei panni di Nanoha) accompagnato da fenomenali soundtracks, opening ed ending, originalissime, con un ottimo pacing e mai fuori luogo.

Commento finale
Mahou Shojo Lyrical Nanoha è l'anti Majokko, è un anime contenente maghette e quant'altro, che distrugge ogni limite autoimposto per raggiungere nuove frontiere, scoprire nuovi orizzonti e trovare nuovi limiti da distruggere. Lo consiglio vivamente a tutti quelli che pensano che i Majokko siano solo per ragazzine. Questo cambierà le carte in tavola.

Voto finale: 9

sabato 23 maggio 2015

RECENSIONE ANIME: Yoru no Yatterman


Salve a tutti, lettori occasionali e non del blog di Akki! 
Quest'oggi sono qui per presentarvi uno degli ultimi prodotti di casa Tatsunoko, il diretto seguito della vecchia, vecchissima serie denominata Yattaman degli anni '70 (poi rifatta nel 2008). Oggi andremo ad esaminare Yoru no Yatterman.

La trama
Yoru no Yatterman (2015), o Yattaman della notte, prende luogo molto tempo dopo gli eventi avvenuti nella serie originale di Yattaman. Conosciamo fin da subito i protagonisti di questa serie, Leopard, Elefantus e Voltkatze. A seguito della morte della madre, Leopard inizia a rendersi conto di come le condizioni vissute fino a quel momento non fossero poi tanto positive come le pensava. Tutte le favole che leggeva dipingevano gli Yattaman, i governatori del mondo, come due ragazzi magnanimi, gentili e altruisti, ma le cose non erano assolutamente così. Leopard scopre poi di essere in realtà una dei discendenti del trio Doronbo, storico antagonista dei due supereroi, e questo la porta a voler dare una bella schicchera a questi fantomatici Yattaman impersonandosi nella signora Doronjo, aiutata da Volt e Elefantus che fungeranno da suoi scagnozzi. Insomma, come si è potuto notare, Yoru no Yatterman capovolge la scacchiera: stavolta i cattivi sono i buoni e i buoni sono i cattivi, e per quanto questo possa far storcere il naso a molti, non temete, ogni cosa ha un senso e si sviluppa in un modo a dir poco geniale per far si che tutto quadri. I personaggi incontrati, a parte il trio Doronbo, saranno una serie di personaggi di parte atti ad approfondire i protagonisti, e due ragazzi, Alouette e Galina, che decideranno di dare una mano al trio Doronbo. C'è da dire la verità, a parte il trio, non c'è una caratterizzazione profondissima, e le idee di base rimangono quelle: il nuovo trio Doronbo vuole dare una schicchera agli Yattaman, e questo è quello che serve per andare avanti, assolutamente nient'altro. Per quanto poi la storia possa svilupparsi in 12 episodi, a mio parere c'è stata una continua sensazione di "rush" della trama. Molte cose sono lasciate lì perché si, e lo spettatore deve comprendere da solo il senso di una azione o di una situazione particolare. Il finale poi, per come è stato rilasciato in TV, dovrebbe essere rifatto da 0: troppe cose spiegate in modo approssimativo e troppe cose riciclate, insomma, per qualche motivo la Tatsunoko ha tagliato il budget facendo uscire un accrocchio apprezzabile nei contenuti ma non nella risoluzione. 

Lato tecnico
Dal punto di vista tecnico, Yoru no Yatterman si presenta con uno stile grafico piuttosto semplice, convincente, pulito e pastelloso, curato particolarmente nelle animazioni, un po' meno nella qualità dei disegni. Ad accompagnare il convincente sistema di animazioni c'è il sonoro, con soundtrack molto orecchiabili e fatte bene, oltre che una opening ed una ending spettacolari e davvero ben fatte. Nulla da dire ai doppiatori, tutti perfettamente nei personaggi e con voci uniche.

Commento finale
Senza troppi fronzoli, Yoru no Yatterman sarebbe potuto essere di più. è un anime convincente, carino, simpatico, fatto bene in molti punti, ma questo solo per l'80% dell'intera produzione. Il restante 20% è formato da una serie di imprecisioni a livello di trama e di lato tecnico, che possono essere corretti in una eventuale uscita in Bluray. Storia semplice e focus particolare su Leopard mi convincono personalmente e mi fanno apprezzare l'intero anime a scapito dei difetti presentati. 

Voto finale: 7

martedì 5 maggio 2015

Akki Games! Capitolo 23 - Fragile Dreams ~Farewell ruins of the Moon~


Fragile Dreams - Farewell ruins of the Moon, è una perla nascosta nell'enorme parco titoli dell'ormai superata console Wii di Nintendo. 
Prodotto nel 2009 dalla casa produttrice Rising Star Games, meglio conosciuta per giochi come Muramasa: The Demon Blade, Fragile Dreams si presenta come un gioco che non porta nessun tipo di innovazione nel proprio campo, ma promette fin dalle prime battute un'esperienza di gioco molto superiore alla media.

La trama
La trama, in Fragile Dreams, parte in modo abbastanza convincente: il protagonista, un ragazzino di nome Seto, fino a poco tempo fa viveva con suo nonno, un signore anziano ormai quasi alla fine dei suoi giorni. Una volta morto il nonno, Seto è rimasto solo, con di rimasto solo una lettera e una strana pietra blu. Nella lettera, scritta dal nonno, gli viene intimato di iniziare a viaggiare, per andare a cercare altri sopravvissuti, nella direzione di una enorme torre rossa. 
Si, avete capito bene, altri sopravvissuti, perché il mondo in cui vive Seto è ormai distrutto, in rovina da tempo, e il genere umano è quasi del tutto scomparso, a parte lui e alcune altre persone.
Ciò che guiderà Seto sarà quindi la curiosità e la sete di conoscere altre persone, per poterci convivere e finalmente avere dei contatti umani. Incontrerà quasi subito una ragazzina assai strana, che canterà casualmente un motivetto su una rovina di una struttura in ferro. A seguito dell'incontro con Seto, la ragazzina scapperà, e sarà quasi un chiodo fisso per il ragazzino il ritrovarla per parlarle. Da questo punto in poi, la storia inizia ad infittirsi. Seto, viaggiando, troverà variegate persone, a partire da un piccolo robottino, allo strampalato Crow, fino alla bella, ma ormai non più tra noi, Sai. Questi personaggi avranno all'incirca un compito da "Virgilio" per il nostro Seto. Lo accompagneranno, infatti, nelle varie aree del gioco, per evitare di farlo sentire solo, e per aiutare il giocatore a continuare nella storia.
Parte peculiare di questa storia non è tanto il fatto del dover ricercare altre persone, quanto più le grandi, enormi quantità di ricordi ed elementi ritrovabili, che aumentano la profondità del gioco, e spolverano un po' la ripetitività di fondo del titolo. I personaggi, ovviamente, sono ben caratterizzati, e hanno tutti una peculiarità che ci porterà a ricordare i loro caratteri e le loro particolarità anche a gioco finito.

Un Action RPG a metà
Ho deciso di chiamare la sezione gameplay "Un Action RPG a metà" per un motivo semplice e conciso. Questo gioco non è propriamente un Action RPG. Lo oserei definire un precursore dei giochi cinematici, anche se propriamente non lo è, dato l'anno di uscita. 
Il gameplay di Fragile Dreams consiste nella navigazione di aree sempre più grandi man mano che si va avanti nel gioco, con la costante ricerca di elementi aggiuntivi, oggetti pieni di ricordi che potranno poi essere letti vicino a un falò quando si andrà a salvare. Abbastanza convincente, l'esplorazione non riesce però a compensare la più grande pecca del gameplay: la ripetitività del sistema di combattimento. Tutto si svolge seguendo un sistema a turni in tempo reale, turni dettati dalle animazioni degli attacchi di Seto e dei suoi nemici. Tale cosa potrebbe non essere un problema, se non fosse che per la metà del tempo ci ritroveremo a dover aspettare che alcuni nemici mostrino il loro punto debole per poterlo colpire, e questo dilunga i combattimenti molto più di quanto dovrebbero in realtà durare. Mentre questa cosa può essere un problema marginale, quello del sistema delle armi non lo è. Le armi sono in tutto di 4 tipi: Verdi, Gialle, Rosse e Blu. Le Verdi sono le armi veloci e ad una mano, occupano solo due spazi nella borsa (disegnata e gestibile a mo' di Resident Evil) e sono a mio parere le migliori per infliggere tanti danni in poco tempo. Le armi gialle occupano 4 spazi a forma di L, sono considerevolmente più lente delle verdi e infliggono circa il doppio dei danni delle verdi. Le armi rosse occupano 3 spazi e sono armi lunghe come mazze, scope e retini, e colpiscono solo una certa area davanti a Seto, facendo si più danni, ma limitando considerevolmente lo spazio in cui il danno può essere fatto. Infine, le armi blu sono quelle a distanza, come archi, fionde e balestre, senza delle munizioni, ma che si usurano per prime, data la loro natura molto situazionale. Tra tutte queste armi, le più versatili nonché costose sono le verdi. Piccole, veloci e con una buona resistenza, saranno molto efficaci contro una buona parte dei nemici. Tutte le armi, poi, possono sopportare una certa quantità di usura, al termine della quale si rompono le armi, e saremo costretti a sostituirle andando a un fuoco o cambiando l'equipaggiamento nella borsa. Ed è questo, poi, l'altro grande problema: la mancanza di vere e proprie statistiche. Seto ha solo 2 statistiche: attacco e HP. Possono entrambe essere potenziate utilizzando degli strumenti particolari e molto costosi, ma ciò cambia solo l'output che può avere nei confronti dei nemici. I nemici, sempre e comunque, gli toglieranno la stessa quantità di vita, dipendentemente da che tipo di nemici siano. I menù del falò sono molto lenti, ma semplici da navigare. Nonostante ciò, però, questo porta molto spesso a fare molti avanti e indietro quando ci troveremo la valigia piena di oggetti misteriosi o di cose da vendere. Insomma, per ricapitolare: questo gioco è originale nel sistema di navigazione nell'ambiente, ma pecca pesantemente nel gameplay (molto lento e basato forzatamente su dei turni dettati dalle animazioni dei personaggi, oltre che dall'usura delle armi) e nella navigazione nei menù. Un sistema non esente da difetti, ma in fin dei conti piacevole, dato che, come abbiamo detto all'inizio, è un gioco guidato al 90% dalla trama e dai sentimenti che i personaggi mostrano nelle varie cutscenes di gioco.

Comandi
I comandi di Fragile sono molto semplicistici, anche se è necessario comprenderli bene nei primi momenti di gioco. Seto non è il più agile dei protagonisti: può infatti solo usare le armi e una torcia, comandata solitamente dal puntatore del telecomando. La telecamera viene comandata anche dal puntatore, e ciò rende virtualmente Fragile uno dei pochi giochi con la telecamera completamente libera su console Wii. Tramite la pressione del pulsante A, prolungata o meno, è possibile utilizzare le armi e attaccare, oppure utilizzare i giocattoli per fatti per attirarli a sé. I menù sono semplici da navigare, un po' lenti però nelle animazioni e caricamenti, ma è qualcosa di completamente superabile nel momento in cui ci si abitua. Tramite la pressione del tasto B si può iniziare a esaminare l'ambiente circostante in prima persona, zoommando col pulsante A. Infine, col pulsante C, è possibile inchinarsi per andare in posti stretti, anche se questo è un comando piuttosto situazionale, a mio parere non molto bene implementato nel gioco e molto marginale. 
Comparto tecnico
Purtroppo, anche il comparto tecnico non è esente da difetti. Un motore grafico piuttosto pulito per i tempi non giustifica il calo repentino di frame rate senza alcuna motivazione in momenti totalmente inaspettati, forse a causa del sistema di luci, sempre guidato dal giocatore e quindi dinamico. I modelli dei personaggi sono i migliori del gioco, in secondo piano ci sono quelli dei nemici, abbastanza curati di texture ed effetti particellari, non tanto come poligoni (molti nemici sono solamente dei recolor dei precedenti). Le voci giapponesi sono molto curate e adatte ai personaggi, così come la qualità della soundtrack è fantastica da ascoltare, sia nel gioco che fuori. un plauso, infine, va fatto non tanto alla qualità degli ambienti (si nota tantissimo lo sforzo degli sviluppatori nel creare aree vastissime usando una render distance quasi ignobile per un gioco del suo periodo, ma giustificabile per il lavoro fatto), quanto agli sfondi degli ambienti stessi e i setting di questi ultimi. Ci troveremo tante volte ad osservare la bellezza delle skybox fatte apposta per rappresentare la bellezza di un mondo in rovina, rappresentanti lune molto grandi e cieli tersi e quasi privi di nuvole. 

Commento finale
Fragile Dreams - Farewell ruins of the Moon, come già detto, è un gioco con tanti difetti, molti di questi non giustificabili, ma in qualche modo sorpassabili per dare un maggior focus alla trama e ai contenuti aggiuntivi consentiti dalla volontà del giocatore di scoprire l'ambiente e visitare ogni mappa da cima a fondo. E' un gioco molto introspettivo in tanti punti, pieno, stracolmo di sentimenti e malinconia, contornati però da quella lieve e dolce punta di speranza che porta il giocatore a finire il gioco intorno alle 15 ore. A gioco finito, probabilmente non avrete ancora ricevuto delle risposte ad alcune cose, ma internet, come sempre, riesce a salvare il gioco in corner dando spiegazioni razionali da parte degli sviluppatori per tappare i buchi presenti. Quindi, senza ulteriori indugi, possiamo dire che Fragile Dreams, prevalentemente e quasi solamente grazie alla trama, riesce a convincere e a rappresentare un buon tentativo a un gioco cinematico, smorzato però dalle limitazioni hardware della console, di cui, purtroppo, non possiamo lamentarci.

Voto finale: 7.