domenica 20 dicembre 2015

RECENSIONE ANIME: One Punch Man


Bene, eccoci qui con una caldissima recensione appena sfornata dell'anime più in voga della stagione Autunnale - Invernale 2015: One Punch man!
Prodotto dalla MAD House dopo un adattamento manga dell'omonimo webcomic disegnato da ONE, One Punch man si è prospettato per tutta la durata della sua produzione di buona qualità. Ma ora che è finito e possiamo vederlo nella sua interezza, si può dire che si sia saputo difendere? Scopriamolo insieme. Anticipo che POTREBBERO esserci spoiler nella recensione, cercherò di mantenere l'intera descrizione e analisi quanto più spoiler free possibile per dare la possibilità anche a chi non lo ha ancora visto di dare un'occhiata se interessato.

La trama (?) 
Eh già, partiamo proprio con "La Trama (?)". Come mai il punto interrogativo, vi starete chiedendo? Semplice, perché One Punch Man non ha una vera e propria trama, e il che può essere sia un punto positivo, sia negativo. 
La storyline che si svolge davanti ai nostri occhi riguarda marginalmente il nostro protagonista, Saitama, che per chissà quale motivo, un giorno ha deciso di allenarsi e diventare l'eroe più forte di tutti. Insomma, da una scelta che il protagonista ha fatto, ci troviamo in un punto della storia in cui Saitama è già forte, è già IL più forte, e soprattutto, è così forte che può distruggere ed uccidere tutto e tutti con un solo pugno. Tutto ciò che gira intorno a lui può andare da un ragazzo androide che decide di diventare suo adepto a orde e orde di mostri e alieni che cercano di conquistare la Terra, ma la risposta di Saitama a tutto questo è l'arrivare in ritardo alla "festa" e fare piazza pulita. Punto e a capo, per 12 episodi di fila. Nonostante la storia sia presente, Saitama non ne è affetto, e anzi, non gli interessa nulla di quello che lo circonda, anzi, a momenti preferisce starsene in pace, piuttosto che fare quello per cui si è allenato per tanto tempo. 
I personaggi sono tanti, il cast è enorme, ma caratterizzato da personaggi poveri e sterotipati, salvo poche eccezioni, che sono presenti per il puro ruolo di comparse, e a cui non ci si riesce ad affezionare perché tanto, si sa, Saitama arriva e distrugge tutto.

Comparto tecnico
Dove la trama ha un enorme buco, il comparto tecnico brilla di luce propria grazie ad un'animazione davvero fantastica e curatissima, contornata da un'ottima Soundtrack originale e convincenti opening ed ending. Per quanto concerne lo stile grafico, però, c'è da dire che va verso il "generico - Akira Toryiama". Insomma, tante cose già viste, tanti personaggi con facce già conosciute e poca fantasia nella qualità dei nemici, che si rivelano essere in gran parte tante parole e poca azione.

Commento finale
One Punch man non è un anime per tutti. Non è un anime che si può guardare su consiglio, non è un anime che si può guardare aspettandosi qualcosa di più della stessa gag ripetuta 12 volte, e soprattutto, non è un anime che ha rispettato interamente l'hype intorno al quale è stato costruito. Non fraintendete, le cose che ha promesso sono lì, ma è come sono state portate nel prodotto finito che non funziona per me. Per questo motivo, One Punch man è qualcosa da guardare col cervello spento, perché trama non ne ha, ha solo pugni e scene ignoranti disegnate ed animate da dio. 

Voto finale Personale: 5.5
Voto finale Oggettivo: 8 - Lo giustifico dicendo che, nonostante tutti i difetti, si presenta come qualcosa di divertente da guardare quando ci si vuole fare quattro risate con la stessa gag, ma davvero, se guardaste il primi 4 episodi e poi gli ultimi 2 non cambierebbe assolutamente niente. Vedo e capisco perché la gente lo apprezza, ma per me, personalmente, non ha tutte le cose che vengono rese agli occhi degli altri come punti positivi. 

giovedì 3 dicembre 2015

RECENSIONE ANIME: FullMetal Alchemist Brotherhood


Apriamo le danze in questo ultimo mese del 2015 con la recensione di un anime "vecchio", ritenuto da molti connazionali una pietra miliare dell'animazione Giapponese. Oggi daremo un'occhiata a FullMetal Alchemist Brotherhood (per comodità chiamato d'ora in poi FMAB), e vedremo se saprà mantenere il titolo per cui è tanto apprezzato.

La trama
FMAB è la storia riscritta e pulita dei fratelli Elric, due ragazzini che, a seguito della morte della madre e della misteriosa sparizione del padre, cercano di resuscitare la loro mamma tramite una trasmutazione umana, senza sapere che essa è un tabù. Successivamente alla trasmutazione, a causa della regola alchemica dello scambio equivalente, i due fratelli vengono quasi uccisi: Edward perde un braccio ed una gamba, mentre il fratello Alfonse viene salvato per il rotto della cuffia da Edward, che riesce a legare la sua anima ad un'armatura decorativa presente nella loro casa. 
Da questo momento in poi, i due fratelli concentrano tutte le loro forze per riconquistare i loro corpi, accompagnati da un cast di personaggi a dir poco mastodontici, che quasi ciclicamente si rinnovano ogni 10-15 episodi per darci la possibilità di conoscere tutti almeno un po'. L'avventura dei due fratelli, però, viene fin da subito bloccata da dei misteriosi avvenimenti che stanno accadendo in tutto lo stato fittizio di Amestris, ed è per questo che, durante le loro ricerche per ritrovare i loro corpi, i fratelli si trovano a dover scoprire un mistero che va sempre più infittendosi, arrivando al suo culmine intorno agli ultimi 10 episodi della serie. 
Ad aggiungere pepe all'intera storia sono i personaggi, non di certo caratterizzati al massimo, ma un gradino più in su del solito stereotipo. Quasi tutti i personaggi secondari hanno uno scopo o provengono da una situazione particolare, e quasi tutti i personaggi non sono "solo buoni" o "solo cattivi", bensì completamente neutrali e atti a sistemare dei problemi quando ce ne sono. Da questo punto di vista, FMAB si differenzia sensibilmente da altre produzioni simili, dandoci la possibilità di empatizzare anche con i presunti nemici, comprendendo le loro motivazioni e dandoci la possibilità di capire il senso delle loro azioni. 
Per quanto concerne il ritmo della storia, tende ad essere molto lento all'inizio, e ogni episodio prende il proprio tempo per spiegare ogni aspetto di una trama che va complicandosi (a volte inutilmente, a volte con del dramma un po' forzato) passo dopo passo, ma che continua ad essere piuttosto lineare e comprensibile a conti fatti. 


Comparto tecnico
Dal punto di vista grafico, quest'anime si presenta nello standard dello studio Bones annata 2008: stile grafico molto simile a quello di Darker Than Black/Bounen no Zamned, semplicistico e memorabile, è accompagnato da una più che convincente e curata animazione, che trova casa soprattutto nei momenti più concitati e d'azione, che a volte tendono a scarseggiare, o creano discrepanze con ciò che promette la sigla d'apertura. Per quanto concerne il comparto audio, invece, c'è da dire che le soundtracks, seppur poche, sono memorabili e perfette per i momenti in cui sono state poste, mentre il doppiaggio italiano risulta essere molto curato e buono per grandissima parte della produzione, anche se alcune volte, e soprattutto negli episodi successivi al 30, molte voci tendono a ripetersi e a somigliarsi, sia un po' per la grandissima quantità di personaggi su schermo, sia a causa del cast di doppiatori troppo piccolo o scarso per una produzione del genere. 

Commento finale
FullMetal Alchemist: Brotherhood non è un anime perfetto, ma sa farsi valere ai giorni nostri. Con una storia convincente, character design sopra la media, caratterizzazione dei personaggi curata al punto giusto e comparto tecnico ben bilanciato nella storia, si ritaglia una fetta d'audience e, senza essere troppo pretenzioso, sa quello che vuole. E' una storia autoconclusiva che trova il suo posto e si fa apprezzare dalla gente. Non è di certo il miglior anime di sempre, e molto spesso tanti possono evitarlo a causa della quantità elevata degli episodi, ma questi lati "negativi" possono essere ovviati con un minimo di buona volontà ed interesse per ciò che accade nella storia. Lo consiglio? a chi vuole intraprendere un viaggio insieme ai fratelli Elric, tanto la compagnia non manca mai.

Voto finale: 8.

sabato 21 novembre 2015

Akki Games! Capitolo 31 - Asura's Wrath (PS3)


Salve a tutti, lettori, e bentornati nella rubrica Akki Games! 

Quest'oggi vi parlerò di un gioco prodotto da CyberConnect2 in collaborazione con la Capcom, chiamato Asura's Wrath. Vediamo se dal 2012 a oggi si è mantenuto bene.

La trama
La trama è il punto di forza di Asura's Wrath. La storia parla di questo semidio che inizialmente si trova fianco a fianco con altri 7 generali molto simili a lui, che hanno il compito di difendere il mondo (chiamato Gaea) da delle creature impure chiamate Gohma. A seguito della presunta distruzione del re Gohma, Asura viene convocato dall'imperatore Strada, e lo trova morto. Per questo motivo viene immediatamente accusato di tradimento, la moglie viene uccisa e la figlia rapita. Asura viene poi cacciato dal "paradiso", e finisce nell'inferno, in cui trova un ragno d'oro che gli parla e gli ridà la forza morale di risalire e farla pagare a tutti coloro che non gli hanno creduto, cercando di vendicare sua moglie e recuperare sua figlia. Gli anni passati dagli eventi appena citati sono 12.000, ma la rabbia di Asura non si spegne mai, dall'inizio fino alla fine. I personaggi sono stati ben caratterizzati e strutturati in modo da rappresentare bene un aspetto del carattere, o "mantra", così chiamato nel gioco.

Gameplay
Il gameplay di Asura's Wrath si suddivide in 3 macrosezioni: la prima è in puro stile beat'em up, con il tasto cerchio e triangolo adibiti ad attacchi leggeri e forti, la seconda è di sparatutto, dove con quadrato si spara (feature che è stata inserita anche nella precedente macrosezione) e con triangolo si lanciano missili a ricerca, e l'ultima è quella più presente, quella dei Quick Time Event. Eh già, il 70% del gioco è formato da Quick Time events. Strizzando un po' l'occhio a Heavy Rain o Beyond, Asura's Wrath dimostra la propria versione dei Quick Time events, con un contorno di tante mazzate, al posto di azioni ponderate e attente. 

Comparto tecnico
Dal punto di vista tecnico, Asura's Wrath è un manga in movimento. I personaggi sono molto ben strutturati e unici nel loro genere, e sono accompagnati da effetti particellari molto convincenti, offrendo uno stile grafico in cell shading molto memorabile ed unico nel suo genere. Da premiare è anche la soundtrack, che assume il massimo potenziale con il doppiaggio in Giapponese. Eh già, le musiche cambiano col doppiaggio giapponese, così come la qualità del doppiaggio! Si può decidere che tipo di voci avere, ma consiglio di impostare le voci originali, dato che sono quelle più in carattere e in tema con l'intera storia.

Commento finale e longevità
Il gioco non dura più di 8 ore massime di storia, ed è suddiviso in 3 magre parti, suddivise anch'esse in 19 microepisodi. Asura's Wrath è un gioco per molti, ma non per tutti. la mancanza di un vero e proprio solido gameplay, oltre che del vero finale, può essere un grosso lato negativo, ma la storia e il comparto stilistico riescono in modo convincente a mantenere vivo l'intero prodotto fino alla fine. 
Lo consiglio a chi cerca un'esperienza particolare e simile a quella di un anime. 

Voto finale: 8.5 (con DLC) - 7.5 (senza DLC) 

martedì 3 novembre 2015

Akki Games! - Capitolo 30: Tales of Xillia 2 (PS3)


La saga dei Tales of sta lentamente diventando sempre più conosciuta ed acclamata anche in terra nostrana, grazie ad una discreta quantità di ottimi titoli che si son saputi destreggiare e impiantare di forza nel cuore di milioni di fans. A seguito del buon Tales of Xillia, uscito tempo addietro su PS3, la Bandai Namco ha ascoltato le richieste dei fans e ha creato un diretto seguito, Tales of Xillia 2. Arrivato in Occidente nel 2013, Xillia 2 è ancora tutto da scoprire, grazie alle sue molteplici qualità e a varie meccaniche migliorate vistosamente rispetto al suo prequel. Vediamo insieme cosa ha da offrirci Xillia 2.

La trama
Tales of Xillia 2 prende luogo un anno dopo gli eventi del primo Xillia: lo scisma è stato distrutto, ognuno è tornato alle proprie vite, e altri cercano di ricominciare da 0. Fin da subito, veniamo catapultati in una serie di avvenimenti non molto ben scritti e gestiti, che portano una sensazione di confusione principale fino alla circa decima ora di gioco, o se vogliamo essere più precisi, verso il terzo o quarto capitolo della storia principale. Seguiamo la storia di un ragazzo silente e self-insert chiamato Ludger Kresnik, che non è riuscito a superare la prova per diventare agente Spirius e cerca un nuovo lavoro, ma proprio mentre si reca in stazione, un attentato ha luogo, e il protagonista si reca senza pensarci due volte sul treno in cui ci sono i terroristi, seguendo una bambina che poco prima è saltata sul treno senza troppi complimenti. 
Di qui in poi gli avvenimenti non hanno molto senso finché non vengono spiegati, e in grandi linee scopriamo di essere dei detentori di una strana forma fisica, chiamata "Chromatus", che ci permette di eliminare le cosiddette "Dimensioni Divergenti". Proprio a seguito di questi avvenimenti, verremo ingaggiati nella Spirius Corporation accompagnati da tutto il cast del vecchio Xillia (più alcuni nuovi acquisti) e dovremo far luce su cosa sta succedendo con il fratello di Ludger, Julius, che da lì a poco tempo si comporta in modo strano. 
Seppur la trama abbia vistosi problemi nelle prime ore di gioco, si riprende ottimamente grazie a un mirato story telling nelle ore successive, un ottimo pacing e grazie ad una particolare caratterizzazione dei personaggi del primo Xillia, stavolta secondari, ma con delle storie apposite che trattano delle loro vite private e di come loro reagiscono a determinati avvenimenti. Inutile dire che aumentare l'affinità con ogni personaggio aumenterà non solo la quantità di cose che si possono fare in combattimento (di cui parleremo successivamente), ma potremo anche guadagnare nuovi costumi, nuove mosse per tutti e nuove scenette.

Il gameplay
Il gameplay del secondo Xillia è quasi preso di peso dal primo, con alcuni cambiamenti qui e lì: i personaggi sono stati ri-bilanciati per essere più attinenti alla loro classe di appartenenza, dando quindi a Ludger l'onere e l'onore di essere l'unico personaggio del cast a poter utilizzare ben 4 armi e 4 stances diverse (contando il chromatus), che danno la libertà di approccio e di combo, che possono seriamente diventare di gran numero, tanto da fare invidia ai bei vecchi Devil May Cry. Il gameplay viene severamente cambiato, poi, da un altro fattore: il debito da pagare. Eh già, all'inizio del gioco, verrà affibbiato un debito di 20 milioni di gald a Ludger, fortunatamente da pagare a rate, che andranno a incrementare fino a 200'000 gald in una botta nelle fasi finali del gioco. Inutile dire che sarà quasi tassativo pagare quando avremo superato la somma consentita, magari per craftare armi importanti o armature, quindi sarà spesso una bella scocciatura trovarsi davanti l'icona di pagamento e dover pagare un gald ogni volta.
Il gameplay principale, oltre ad avere i due distinti soliti approcci ( esplorativo e di combattimento), viene anche insaporito dalla forma Chromatus, ottima per aumentare le combo e molto forte, anche contro nemici molto duri da battere. 
In aggiunta, per pagare più velocemente il debito, è presente una apposita bacheca di missioni secondarie, che verrà consultata molto spesso dai completisti, dato che contiene non solo le missioni, ma anche i boss elìte ed è l'unico posto in cui si può riscuotere il danaro delle quest completate. 
Le Arti concatenate tornano più forti che mai, insieme ad un nuovo sistema di crescita chiamato "Sfera Allium", in cui si possono sbloccare abilità e arti semplicemente cambiando l'approccio della sfera, che solitamente si basa su uno o più elementi naturali. 

Comparto tecnico e longevità
Non si può dire che l'engine grafico di Xillia 2 brilli di originalità, anzi, è piuttosto datato se si guarda il dettaglio, ma fa il suo lavoro piuttosto bene, mostrando più che discrete animazioni nei momenti più concitati, ma povere ambientazioni nelle zone di intermezzo. L'engine di Xillia 2 brilla prevalentemente negli shaders e nella pulizia grafica, anche se ormai si nota come il motore sia vecchio, proprio a causa di frequenti cali di FPS che diventano molto vistosi quando si usano armi elementali con effetti aggiuntivi. 
Per quanto concerne la Soundtrack, molte delle tracce del primo Xillia tornano anche nel secondo, senza nessun riarrangiamento, perciò non vi sono molte novità in questo campo, a parte la main theme del gioco che risulta essere piuttosto memorabile e ottima da ricordare e canticchiare.
Il gioco si aggira sulle 50 ore se la si prende comoda.

Commento finale
Xillia 2 è un buon seguito di Xillia 1, ma non è la migliore opzione disponibile. A causa di un protagonista muto, ambientazioni quasi troppo ripetitive e una enorme quantità di gald da pagare, non tutti potrebbero apprezzare il titolo come dovrebbero. Non è un titolo per tutti, è marginalmente superiore al suo predecessore, ma contiene ottimi momenti guidati dalle scelte che tu fai come protagonista e da ben 4 finali liberamente accessibili se si sa quello che fa. 

Voto finale: 7.5 - 8 

venerdì 9 ottobre 2015

RECENSIONE ANIME: Shimoneta to Iu Gainen ga Sonzai Shinai Taikutsu na Sekai


Nel panorama della produzione anime dell'Estate 2015 si è presentata tra tutte le altre animazioni quella della J.C. Staff, con il nuovo anime "Shimonsekai", titolo abbreviato che è tradotto in "Un mondo noioso in cui il concetto delle battute a sfondo sessuale non esiste". Vediamo di che si tratta.

La trama
Nulla di troppo strano o innovativo, quest'anime racchiude sé stesso nel titolo: si parla di un mondo, più precisamente di un Giappone in un futuro più o meno lontano, in cui il concetto delle battute a sfondo sessuale, e di tutto ciò che può essere correlato al sesso non esiste. Quindi, cosa porta di innovativo sul campo? Un bel niente! La storia segue le esperienze di Tanukichi, giovane studente in una rinomata accademia di questo "distopico" Giappone, e grazie alla sua fama come figlio di un terrorista delle battute a sfondo sessuale, entra facilmente nel consiglio studentesco, a detta dei membri già presenti, "come colui che può scovare il contenuto 'sporco' rimanente nella società usando un mindset simile a quello di coloro che scappano dalla legge". Si scoprirà poi che una dei membri del consiglio studentesco è una terrorista che guiderà Tanukichi in una rivolta per far tornare la tematica del sesso in società, fondando così il SOX. Da qui in poi, alcuni personaggi entreranno in scena, dando al cast un numero esiguo ma consistente di membri, che non si delineerà mai come si deve, data la natura dell'anime, molto concentrato sul messaggio che vuole trasmettere, e cioè che "il sesso non è un brutto argomento". Ci si concentra prima sul lato ironico della storia, per poi sfondare il tutto andando a finire in un doppio fondo in cui le carte vengono scoperte e il messaggio, chiaro e semplice, è da comprendere e metabolizzare per tutti coloro che sono impauriti o insicuri nei confronti del concetto trasmesso.

Comparto tecnico
Ad accompagnare la rivolta vi è un consistente character design, in linea con le produzioni della J.C. Staff, e una anonima soundtrack, fatta apposta per allineare le scene con il giusto umore e contorno. Anche le opening ed ending non sono molto ispirate, e ricordano anzi un concept molto simile a quello che abbiamo visto in passato in Seitokai Yakuindomo.

Commento finale
Shimoneta non porta assolutamente nulla di nuovo sulla piazza, ma compie il suo lavoro come anime ecchi con una morale chiara e forte, necessaria per essere compresa da tutti. La produzione grafica è superiore ai canoni di poco, mentre il comparto audio rimane sull'anonimo. In aggiunta, la lunghezza esigua della storia porta un maggior numero di persone a essere attratti dall'anime, in particolare da alcune scene precise. 

Voto finale: 6 - fa il suo lavoro, ma avrebbe potuto fare di meglio con giuste scelte registiche.

giovedì 8 ottobre 2015

RECENSIONE ANIME: Charlotte


Spoiler warning: questa recensione contiene molti spoilers della trama,
presi in esempio per giustificare il voto finale e il mio ragionamento
nel corso della recensione. Grazie per la comprensione.


Aaaaaah. Charlotte, Charlotte, Charlotte. Anime molto controverso uscito nel 2015, e scritto di sana pianta da Jun Maeda, lo scrittore di gran parte di Clannad e compositore di moltissime delle tracce musicali presenti nei lavori della KEY, siano essi visual novels o anime.
Un po' come ai tempi fu Angel Beats, Charlotte cerca di differenziarsi dalla massa con una struttura di trama circa semplice ma curiosa a dir poco, facendo leva su meccaniche molto usate nel corso del tempo in anime, telefilm ecc.
Con Angel Beats abbiamo avuto la scuola-purgatorio, con Charlotte, invece...

La trama
... Abbiamo una scuola di ragazzi con superpoteri. Conosciamo Otosaka Yuu, protagonista col potere sovrannaturale di prendere possesso di una persona per 5 secondi. Tale potere ha dato a Yuu la possibilità di entrare molto facilmente in una scuola rinomata, per stare beato tra le grazie di una ragazza molto amata da tutti. Ma è qui che le cose cambiano: un bel giorno si presentano a scuola due ragazzi che propongono a Yuu di fare di nuovo il test di ammissione. Avendo barato, Yuu si rifiuta, ed è in questo momento che la ragazza, Nao, blocca il ragazzo spiegandogli che, avendo un potere, questo ha bisogno di essere tutelato, in caso contrario potrebbe finire in un laboratorio in cui sarebbe molto probabilmente vittima di tanti esperimenti al limite dell'umanità. Da qui in poi, Yuu diventa un membro del concilio studentesco della sua nuova scuola, e insieme a Nao e altri personaggi secondari che andranno poi consolidandosi a modo loro nella storia, va in cerca di altra gente con poteri sovrannaturali. 
Questo fino all'episodio 7, dove per chissà quale motivo, la sorellina di Yuu si ammala, mostrando i primi sintomi di un potere chiamato "collasso", che fa letteralmente crollare tutto ciò che ha intorno con la sola forza del pensiero.

Da questo punto in poi, l'anime Charlotte si capovolge: Yuu scopre di avere il potere di non solo prendere possesso di una persona per 5 secondi, ma anche di prendere il potere della persona che impossessa. Tale potere si chiama "loot", e Yuu è l'unico ad averlo. A seguito dell'incontro del protagonista con suo fratello, che è stato eliminato dalla mente dei due fratelli per tutelarli, Yuu recupera il potere ormai inutilizzabile di Shunsuke (Time leap) per tornare indietro nel tempo, salvare la sorella dalla morte per collasso e sistemare la situazione senza far morire nessuno.
Le cose da questo momento in poi diventano ancora più incasinate, perché Yuu viene letteralmente incastrato da un'organizzazione terrorista, e in una colluttazione perde un occhio, e non potendo più tornare indietro nel tempo, fa collassare tutto quello che c'è intorno a lui, sconvolgendo completamente la situazione. 

I personaggi sono altalenanti, e pochi saranno davvero utili. Alcuni saranno strutturati in un modo apposta per farli apparire in quel paio di scene che servono e basta, mentre altri, chi più chi meno, resterà una costante nella storia, mostrandosi vagamente pieno di carattere e quasi degno di nota.

Ora, la trama di per sé ha degli alti e bassi, può definirsi addirittura complicata da spiegare nel dettaglio, e probabilmente ci metteremmo molto tempo a definirla, ma il punto importante su cui voglio soffermarmi è questo: la trama è difficile da strutturare proprio a causa dell'argomento di cui tratta, ed è quasi del tutto ovvio che sono presenti varie lacune, soprattutto nell'episodio 11, il penultimo, in cui Yuu avrebbe potuto salvare sé stesso e gli altri usando l'abilità del volo o qualsiasi altra abilità rilevante vista tra l'episodio 1 e 7, ma non è stato fatto. Shunsuke avrebbe potuto stroncare le cose sul nascere facendo determinate azioni invece di quelle fatte nella storia, ma non lo ha fatto, e così via. Ma questo deve propriamente portare la trama ad essere negativa, o per certi versi, piena di buchi? No. Questa trama ha sicuramente dei buchi nel momento in cui noi, come spettatori, ci immedesimiamo nella mente dei protagonisti, ma ciò che è certo è che, in questo caso, e solo in questo, i personaggi hanno fatto delle scelte motivate da loro soluzioni mentali, che sono quasi al 100% diverse dalle nostre. E aggiungo, molti possono contestare il forced drama, che ci sta pure, però ora la domanda è: come mai definisci questa storia piena di forced drama se, esempio, un altro anime come Clannad, Kanon, o qualsiasi altro prodotto della Key è piaciuto a te, spettatore? 

Comparto tecnico
La P.A. Works ha uno stile semplice e curato, prevalentemente nelle animazioni. Ambientazioni e luci sono state scelte apposta per accompagnare un convincente comparto audio, soprattutto nelle opening ed ending, che riescono a rimanere in testa. Le Soundtracks sono un po' anonime, ma non per questo possono definirsi brutte, anzi, sono adatte alla situazione in cui sono state poste.


Commento finale
Voglio raffinare ciò che è stato scritto prima. Io ho personalmente apprezzato molto Charlotte, per 2 motivi: il primo è la fedeltà alle origini. Mi spiego: Jun Maeda viene da una produzione di anime/visual novels notoriamente sentimentali e molto melodrammatiche per certi versi, perciò fare un cambio di stile non guasta, ma è in questo cambio di stile che va ricercato il ritorno alle origini, anche tramite delle piccole cose come cameo ed easter eggs, per quasi "giustificare" le azioni compiute dai personaggi su schermo. La trama, ripeto, è piena di plot holes nel momento esatto in cui qualcuno si immedesima nel protagonista o in altri personaggi. In questo caso, e ripeto ancora, IN QUESTO CASO, dire che l'anime è pieno di plot holes è come dire che Harry Potter avrebbe potuto uccidere Voldemort nel quinto capitolo della serie giusto perché ce l'aveva davanti. 
Questo anime ha sicuramente dei problemi, molti dei quali generati dalla pesantezza della trama e quantità di avvenimenti mal diluita e forzata in soli 12 episodi. Ogni protagonista ha compiuto le azioni che VOLEVA, non DOVEVA compiere, e questo è il punto importante. Non bisogna dare nulla per scontato, anche in anime che possono presentare pochezza di carattere in alcuni personaggi secondari, """forced drama""" e plot holes come questo. E' per questo motivo che io reputo Charlotte come un anime con del potenziale sprecato, ma non per questo assolutamente e mai lontanamente impossibile da consigliare. Io lo consiglio a chi ha visto Angel Beats, chi ha visto Clannad, Kanon, Air TV, Little Busters, o più semplicemente, chi vuole della sana azione in un anime che ha qualche difficoltà a ingranare, ma riesce a rafforzarsi negli ultimi episodi girando su sé stesso.

Voto finale. 7.8.

sabato 3 ottobre 2015

Akki Games! Capitolo 29 - Another Code: R - Viaggio ai confini della memoria (Wii)


Nel corso del tempo, noi uomini viviamo delle situazioni, che successivamente si trasformano in esperienze. Tali esperienze sono poi "convertite" in memorie, memorie a cui possiamo accedere solo trovando qualcosa di correlato a tali esperienze o rievocandole a forza. Oggi daremo uno sguardo ravvicinato ad una vera e propria perla nascosta del parco titoli dell'ormai vecchia console Wii. 
Il titolo di oggi è "Another Code: R - Viaggio ai confini della memoria.

La trama
Another Code è una serie piuttosto conosciuta tra i fan del genere dei punta e clicca, e si è ritagliata una fetta di audience sfruttando caratteristiche classiche del genere, ma con un tocco di unicità, dato dallo stile grafico e dalla trama, che si struttura (per ora) in due soli titoli: il primo, Two Memories, uscito su Nintendo DS nel 2005, e R, quello di cui parliamo oggi, uscito nel 2009. 
In Another Code: R, impersoniamo ancora una volta la ragazzina ormai sedicenne Ashley, che viene per un motivo sconosciuto invitata ad un campeggio dal padre, Richard Robins. Richard non riesce a stare spesso a casa a causa del suo lavoro (è uno scienziato), ed è per questo che ad Ashley da fastidio il solo fatto di averla invitata, dopo 6 mesi di silenzio radio. La storia, quindi, parte da qui, con Ashley nell'Autobus tutta intenta a farsi i fatti propri, quando, scendendo dal Bus, viene buttata a terra da una misteriosa figura, che ne approfitta per rubarle la borsa. 
Di qui comincia un curioso pacing, piuttosto inusuale per i titoli punta e clicca, o per meglio dire, per le Graphic Novels ibride come questa. Le cose accadono tutte concatenate, e nonostante siano suddivise in capitoli, hanno una soluzione di continuità gestita proprio dai personaggi, che continuano a rimanere presenti per tutto l'arco della storia, e si rivelano essere molto più profondi di quanto sembri. Chi più, chi meno, quasi tutti i personaggi sono indimenticabili per un loro lato del carattere o una loro peculiarità, spesso data dalla loro storia e da dove provengono. 
Tutto questo conferisce ad Another Code R una grande forza di carattere, insieme ad una trama che riesce a prendere piede solo negli ultimi 3 capitoli, gestendo un livello di tensione crescente verso le note finali.
Tutto Another Code, infatti, si struttura intorno alle memorie di Ashley della sua mamma, anche lei scienziata, uccisa quando lei era piccola a causa di situazioni lavorative che andremo scoprendo nel corso della storia. Insomma, questo gioco è introspettivo fino all'osso, ed ha inoltre una enorme componente di immedesimazione, nonostante i personaggi siano quasi del tutto formati e all'inizio sembrino addirittura usciti da un film americano della domenica mattina. Ognuno sembra già avere il proprio posto nella storia fin dall'inizio, e ognuno convaliderà ciò con le proprie azioni.

Gameplay
Il gameplay di Another Code si riassume in leggere tante, e dico, tante righe di testo. Questo è quasi un libro interattivo intervallato qui e lì da situazioni mondane contornate da minigiochi col wiimote. Si, il Wiimote è l'unico sistema di controllo che dovremo usare. Niente nunchuck, tutto si struttura a binari o guardandosi intorno, perciò è inutile usare qualcosa per muoversi in tre dimensioni. I minigiochi-enigmi spesso sfruttano il sensore di movimento, anche se non tutti sono esattamente intuitivi come sembrano. In aggiunta, il "punta e clicca" sarà l'elemento tassativo di questo gioco: la curiosità non è mai troppa, bisogna girare e guardare ovunque, niente paura e niente ripensamenti. 

Comparto tecnico
Grazie all'engine grafico e alla totale mancanza di un doppiaggio, Another Code R ha una mappa davvero molto grande, e i personaggi hanno animazioni più o meno realistiche (dico più o meno perché già dopo il decimo dialogo molte delle animazioni si ripetono, quindi è evidente che i personaggi siano stati creati usando uno stile grafico simile a quello anime dell'Atlus ma con un proprio twist, e cioè quello del risparmio). a contornare le animazioni e i luoghi discretamente curati vi è una forte componente audio: le soundtracks sono ottime e piacevoli da ascoltare, e molte di queste riescono a catturare completamente il setting dell'ambientazione. 

Commento finale
Another Code: R è si il seguito di Two Memories, ma non fatevi intimorire dal fatto che sia un seguito. Ha delle cose da spartire col suo predecessore, è vero, ma la storia si svolge da sé ed è completamente apprezzabile, anche senza aver giocato al primo. Detto questo, io consiglio vivamente Another Code R a tutti coloro che apprezzano il genere delle graphic novels, i gialli, gli investigativi, e per tutti coloro che cercano come me dei titoli nascosti per Nintendo Wii (sto proprio guardando te, Fragile).

Voto finale: 8.5. Consigliato vivamente. 

lunedì 28 settembre 2015

RECENSIONE ANIME: Ore Monogatari!




Salve a tutti, ed eccoci ancora una volta riuniti a recensire un anime, stavolta molto recente, finito la settimana scorsa: "Ore Monogatari!" o "La Mia Storia", è un convincente shojo uscito nel 2015, prodotto dalla MAD House. Vediamo cosa ha in serbo per noi.

La trama
Discostandosi completamente da ogni concetto che conosciamo degli anime Shojo, Ore Monogatari sfrutta come protagonista uno strano ragazzo alto 2 metri di nome Takeo Gouda. Un po' come altri personaggi con nomi memorabili (TADA BANRI AAAAAAAAA), Takeo si farà strada nei nostri cuori presentandosi come una persona normalissima, eccetto che dall'esterno appare spaventoso e scorbutico, ma in realtà nasconde un cuore d'oro e una personalità profondissima, degna di un personaggio ben formato come lui. 
La storia comincia con i due amici, Takeo e Suna, che per caso vedono in metropolitana un uomo molestare una ragazza. Takeo, data la sua natura, proteggerà la ragazzina, che da quel momento in poi cercherà in qualche modo di mantenere i contatti col ragazzo. Insomma, Ore Monogatari! è un anime che riguarda i rapporti tra Takeo e questa ragazzina, Rinko Yamato, e come loro due riescono ad affrontare le varie situazioni in modo umano e convincente. 
Ad aggiungere sapore e spezie all'intero prodotto vi sono i personalissimi personaggi secondari, e chi più, chi meno, riuscirà ad aggiungere un fattore all'intero complesso, che alla fine riuscirà a presentarsi forte di costituzione e dolce quanto basta. D'altronde, è uno shojo.

Comparto tecnico
Senza presentare caratteristiche troppo innovative, lo stile grafico, seppur semplice, riesce sempre a convincere con ottimi primi piani, davvero curati, e fantastici filtri grafici, tipici dello stile shojo. In aggiunta, le Soundtracks, opening ed endings non sono mai di troppo, sono molto orecchiabili e diventano a dir poco indimenticabili una volta finita l'intera visione dell'anime.
Anche l'animazione si presenta essere molto unica e curata, mostrandosi valida soprattutto nei momenti di azione.

Commento finale
Ore Monogatari è un ottimo anime per chi cerca miele gratuito ogni settimana, o ogni giorno, e consiglio la visione dell'anime con un amico fidato o con una ragazza. Le esperienze sono molto usuali, nulla di nuovo, ma è proprio per questo che tutto assume questo strano, ma fantastico sapore, quasi come un dolce appena sfornato.

Voto finale: 8.5

SOLO PERCHE' C'E' TAKEO QUEST'ANIME PRENDE 11.

Guardatelo con amici o con la vostra ragazza. 

martedì 22 settembre 2015

Akki Games! Capitolo 28 - The Wolf Among Us (PC)


Dopo i due simpatici e convincenti "Poker Night at the Inventory" 1 e 2 e le due fortunate serie episodiche di "The Walking Dead", Telltale Games ha deciso di allontarsi dal concept degli zombie per rinsaviire un mercato ormai saturo di giochi punta e clicca e graphic novels con un altro approccio unico e speciale. Oggi avremo a che fare con The Wolf Among us, serie episodica uscita a cavallo tra la prima e la seconda di The Walking Dead, basata sulle novel chiamate "Fables" di Vertigo. 

La storia
FableTown non è un posto tranquillo: ci sono tante cose da sistemare, e poche realmente prendono piede. Le favole abitanti della città non sono contente, e chi non trova i soldi per acquistare un "Glamour" (magia per dare alle favole aspetti umani) è costretto a trasferirsi fuori città nella fattoria. Impersoniamo lo sceriffo Big Bad Wolf, per gli amici Bigby, incaricato di mantenere l'ordine insieme a Crane e Snow White (Biancaneve). 
A seguito di una colluttazione con il taglialegna, il Bigby riesce a salvare una ragazza di nome Faith, di cui successivamente si troverà la testa proprio davanti al ciglio della porta di casa. 
La storia di Bigby non è comune, è un vero e proprio giallo che ha a che fare con molteplici omicidi, e noi, vestendo i suoi panni, dobbiamo sbrogliare il caso viaggiando in tutta la città e trovando informazioni da tutte le persone con cui parliamo. 
I personaggi sono molto ben caratterizzati e formati, non sono semplicissimi, ma nel complesso riescono ad essere in un certo senso umani, senza sfociare nella banalità. 
Così come in molti altri giochi simili, i personaggi di The Wolf Among Us vivono di vita propria, fanno le proprie scelte per delle ragioni che dobbiamo ancora scoprire, e soprattutto, non sembrano tutti essere a loro agio quando sono vicini al lupo.

Gameplay
Un po' come The Walking Dead 1 e 2, The Wolf Among Us si struttura in 5 episodi, seguendo una serie di scelte fatte, dando quindi molte possibilità per finali leggermente diversi l'uno dall'altro. In aggiunta, la presenza di molti più Quick Time Events  da un'ottima profondità all'intera esperienza di gioco, rendendo il gioco molto meno passivo di quanto possa sembrare. Molte scelte fatte sono importanti per la risoluzione di alcuni eventi, e spesso ci troveremo anche a dover alzare le mani contro chi ci sta davanti, spesso per calmarli, spesso per autodifesa. 
Questo gioco è molto user friendly e garantisce molteplici run per apprezzare il gioco in ogni scelta e finale. 

Comparto tecnico
Il comparto tecnico, specialmente quello grafico, non si discosta molto da ciò che abbiamo visto in The Walking Dead. La grafica è più pulita, ma nonostante tutto le animazioni sono le stesse, e il gioco sembra essere quasi un passo indietro, ma ciò non porta assolutamente evidenti lati negativi all'intera esperienza di gioco. Tutto brilla per l'atmosfera: giochi di ombre in stile fumetto e ambientazioni completamente disegnate e cartoonesche rendono il tutto più vivo e realistico nel suo contesto. 
Il sonoro, poi, aiuta lo spettatore ad apprezzare ancora di più l'intera espeirenza. Un doppiaggio convincente, unito a musiche d'atmosfera e mai ingombranti, riescono a dare carattere ad un gioco già bello di suo.

Commento finale
The Wolf Among Us è bello, costa poco e la sua natura episodica non mina assolutamente l'esperienza finale del gioco. Essendo uscito da quasi più di due anni, è bell'e finito, perciò ciò che resta è aspettare qualche sconto per farlo vostro. Fidatevi, lo apprezzerete molto. 

Voto finale: 8

giovedì 3 settembre 2015

Akki Games! Capitolo 27 - Assassin's Creed Revelations (PS3)



Nel corso degli anni, la serie Ubisoft "Assassin's Creed" si è rivelata essere un'altra delle trovate della casa produttrice di appioppare agli ignari giocatori dei videogiochi dalle caratteristiche e peculiarità mediocri, contornate da una buona storia e una trama abbastanza coinvolgente. Sarà la stessa cosa anche per Revelations? Vediamo insieme.

La trama
Assassin's Creed Revelations inizia proprio dove finisce Brotherhood. Molte cose sono poco chiare, tra cui i motivi per cui Desmond sia rinchiuso in una strana isola, e perché lui riesca a vedere il Soggetto 16, creduto morto. Il suo compito, in quest'occasione, è quello di andare ancora una volta immergendosi nei ricordi del suo avo Ezio, che negli ultimi periodi della sua vita come assassino, cercherà di capire cosa sia successo ad Altair e cosa si nasconda dietro la libreria di Masyaf, chiusa da 5 misteriose chiavi. 

Gameplay
La trama finisce pressocché qui, dato che gli avvenimenti che si susseguono sono piuttosto rapidi, e il modo migliore per ammortizzare il tutto è sfruttare il gameplay. Avremo fin da subito una vastissima Istanbul da visitare, piccola rispetto al mondo di Assassin's Creed 2, ma abbastanza contenuta e in vita da poter dire che sia meglio formata rispetto a tutti gli altri mondi messi insieme. Siamo di fronte ad una idea di risparmio, che in questo caso non stona col gioco, anzi, gli da un particolare carattere, data la moltitudine di eventi disponibili già fin dalle prime ore di gioco. Il gameplay di base rimarrà sempre lo stesso di Assassin's Creed 2 e Brotherhood, ma ad aumentarne la profondità arriveranno in soccorso le bombe (craftabili in qualsiasi momento e in 3 diverse tipologie) e la seconda lama celata, stavolta uncinata, sapientemente sostituita dal compagno assassino Yusuf all'inizio del gioco. Il resto sarà tutto un revamp di Assassin's Creed 2: gira intorno alla  città restaurando tutto ciò che puoi e raccogliendo pezzi di cose che ti potrebbero servire. Insomma, un lungo e a tratti tedioso collect-a-thon, che solo pochi riusciranno a sopportare, data la natura ripetitiva dell'azione. 

Comparto tecnico
Dal punto di vista grafico, il gioco sfrutta gli stessi e identici engines di Assassin's Creed 2, aggiungendo qualche layer di ombre e sfumature sempre gradite, e inserendo un ottimo effetto blur in momenti concitati, che aiuta a rendere l'azione più cinematica. E infatti, Revelations è Cinematico. Molte scene saranno scriptate, e tenderanno ad essere molto esagerate, per dare al gioco un vibe molto simile a quello di Uncharted, ma con un twist unico e irripetibile. Dal punto di vista sonoro, Revelations ricicla molte delle soundtracks, ma si rivela essere molto forte dal punto di vista del doppiaggio, in particolare quello italiano, che mostra un Ezio molto convincente ed espressivo più che mai.

Commento finale
Revelations sfonda una porta aperta, migliorando alcune meccaniche di gameplay approfondendole, e aggiungendo caratteristiche sia di storia che di esplorazione sempre gradite. Non è il miglior Assassin's Creed, ma si ritaglia un posto di prepotenza nel cuore dei giocatori che hanno un rapporto Odi et Amo molto simile al mio. Lo consiglio? Solo se Brotherhood non vi ha convinto. Revelations vi farà ricredere, mostrando un'enorme forza di carattere, soprattutto nelle battute finali della storia.

Voto finale: 7.5

domenica 30 agosto 2015

Akki Games! Capitolo 26 - Pokémon Conquest (DS)


Dopo circa una settimana, ho avuto modo di finire Pokémon Conquest, capitolo Spin - Off della omonima serie, prodotto nel 2012 e che ammicca a tutti coloro che sono fan della saga, ma che apprezzano strategici del calibro di Fire Emblem o Final Fantasy Tactics. Vediamo insieme cosa ci offre questo strano gioco.

La trama
Ransei, mondo di gioco. Noi, protagonisti, siamo da poco diventati i regnanti di Aurora, e proprio durante il nostro primo giorno di lavoro, ci imbattiamo in una ragazza con uno Jigglypuff, che ci chiede aiuto. Veniamo a sapere che un uomo di nome Nobunaga vuole conquistare tutti e 17 i regni di Ransei, per creare una dittatura e fare suo il Pokémon leggendario, in grado di manifestarsi solo al prescelto. Nostro compito è quello di interrompere la sua azione di conquista, contrastandola con la nostra. I personaggi, da qui in poi, rasentano tutti lo stereotipo, e pochi meriteranno davvero di essere ricordati.

Gameplay
Nonostante tutto, però, il gameplay si rivela essere semplice ma efficace: prendendo spunto a piene mani dagli effetti dei vari tipi dei Pokémon, in Conquest si struttura il "Link", l'affinità tra il pokémon usato e il guerriero. Più saranno affini, più la % massima sarà alta. In aggiunta, i vari Pokémon in grado di evolversi riusciranno a farlo rispettando determinate circostanze, dandogli oggetti particolari o facendogli salire determinate statistiche. 
Caratteristica peculiare di Conquest è anche la semplicità di fondo. Sfruttando il meccanismo molto simile a Final Fantasy Tactics, in Conquest si ha una visuale isometrica (customizzabile tramite la pressione del tasto Y e di un tasto freccia) e avremo la possibilità, oltre che muoverci e attaccare, anche di usare l'abilità speciale del guerriero che ha il Pokémon che usiamo, e un oggetto, sia esso attivo o passivo. 
Man mano che andremo avanti nella storia e conquisteremo i vari territori, potremo delegare il primo guerriero dell'elenco a compiere dei lavori ogni mese: ciclicamente, potranno allenare la loro affinità coi Pokémon, cercare oro, o reclutare e catturare nuovi guerrieri e Pokémon.
E tutto all'incirca si riassume qui, il lavoro da fare è poco, ma Conquest ti sa ricompensare nel momento in cui mostri di sapere quello che fai. La difficoltà, poi, è anche molto bassa, quindi come gioco è facile da prendere e da giocare per tutti.

Comparto tecnico
Tecnicamente, Conquest ricalca molto lo stile grafico dei più famosi Mystery Dungeon e Rangers, sfruttando uno stile molto cartoonesco e ricco di dettagli basati su disegni con outlines molto marcate. I regni sono variegati tra loro e mostrano carattere e fedeltà al tema che riguardano, mentre i vari personaggi e Pokémon sono stati disegnati con un occhio di riguardo. Le sprites sono molto curate e precise, ed è un piacere per gli occhi vedere un Pokémon evolversi, anche solo per vedere la posizione o l'espressione con cui sono stati disegnati.
Per finire, il sonoro ha degli alti e bassi: le soundtracks sono poche e tutte a tema orientale, per marcare l'idea di shogunato e terra di samurai. Spesso però, soprattutto nelle ultime ore di gioco, è evidente un calo di frame rate quando si naviga nella mappa. Nulla di troppo noioso però, dato che comunque il gioco rimane stabile su un certo standard e non si destabilizza mai troppo.

Commento finale
Dal mio punto di vista, Pokémon Conquest è un gioco da giocare. E' semplice, bello, fatto bene e senza troppe pretese. Spendi i soldi che giochi. Non va oltre le 20 ore per la storia principale, e alla fine di questa ha altre storie di end game, e la durata va ben oltre le 50 ore. Lo consiglio, anche solo per perderci un po' di tempo.

Voto finale: 7.5

mercoledì 26 agosto 2015

RECENSIONE ANIME: Mahou Shojo Lyrical Nanoha A's

     
Ci sono volte in cui un "arrivederci" non corrisponde propriamente ad una fine, ma ad un nuovo inizio, dettato dal destino che ci attende. Quest'oggi avremo modo di analizzare "Mahou Shojo Lyrical Nanoha A's", seconda serie della fortunata serie Majokko, andata in onda nel 2005 grazie alla produzione di Seven Arcs e diventata anello di congiunzione tra la prima serie e la terza, denominata Strikers.

La trama
Nanoha A's inizia 6 mesi dopo gli eventi della prima serie: non si vede con Fate da un bel po', e si tiene in contatto con lei tramite videomessaggi e lettere spedite sull'Asura. Un giorno, però, qualcosa va storto: Nanoha viene aggredita da una strana maga in vestiti rossi, che senza troppi complimenti cerca di ucciderla con tutte le sue forze. Di qui in poi, Fate e Chrono salveranno Nanoha per il rotto della cuffia, e lei perderà il nucleo che le da la capacità di utilizzare le magie. 
Nell'attesa di recuperare il nucleo, si verranno a sapere numerose cose riguardo questa strana maga: fa parte di un gruppo di 4 cavalieri che utilizzano delle armi simili a quelle di Nanoha e Fate, con la caratteristica che sfruttano delle cartucce intrise di magia per creare vere e proprie esplosioni all'interno delle armi, che conferiscono a queste ultime una potenza molto più alta e un pericolo molto più imponente di quello che Nanoha e Fate si possano aspettare. 
Questi 4 cavalieri, poi, sono i protettori di un misterioso libro, chiamato "Libro dell'Oscurità", in cui le pagine sono bianche, e possono essere trascritte solo recuperando i nuclei(Linker Core) di creature magiche o di maghi. Essendo l'utilizzo di questo libro proibito, il compito che viene intimato di portare a termine è quello di interrompere l'attività di riempimento del tomo, e sarà preciso compito di Nanoha, Fate e compagnia bella quello di fermarli con ogni mezzo possibile.
Anche in questo anime i personaggi sono molto ben scritti: non esistono dei veri e propri buoni o cattivi, esistono solo persone con motivazioni, e queste persone sono guidate da credenze e possibili soluzioni apparentemente molto lontane, ma spesso pericolose nel "viaggio", ed è questo il punto cardine di Nanoha, quello di sfruttare questa caratteristica per poi riportare tutto sulla retta via.

Comparto tecnico
Rispetto alla prima serie, la qualità grafica ha ricevuto un tremendo calo, rimanendo più o meno su uno standard accettabile, che migliora nettamente nelle animazioni di alcuni combattimenti importanti. Laddove però lo stile grafico non convince molto, viene in aiuto la soundtrack: gran parte è riciclata dalla precedente serie, ma rimane pur sempre orecchiabile e piacevole all'ascolto.
Per finire, Opening ed Ending sono semplici ma giuste per la serie di cui tratta: epiche al punto giusto, forse d'intralcio negli ultimi episodi.

Commento finale
In buona sostanza, la seconda serie di Nanoha riscalda l'acqua per la Strikers, è piacevole da vedere, lascia una sensazione di già visto in alcuni punti, ma nel complesso fa sorridere, aumentando il pacing, eliminando le scene di trasformazione della prima serie ed aggiungendo molti punti di trama su molti personaggi. Lo consiglio? Ovviamente a chi ha visto la prima serie ed è insicuro sul continuare o meno.

Voto Finale: 8

domenica 23 agosto 2015

Akki Games! Capitolo 25 - Elite Beat Agents (DS)


Salve a tutti ragazzi! 
Prima di incominciare con questa nuova recensione, vorrei ancora un'altra volta (ormai non ne potete più) ringraziare tutti quelli che hanno messo "mi piace" sulla pagina di Facebook del blog. Siamo arrivati in men che non si dica a 36 mi piace galoppanti, e visto che voglio dare un po' più di visibilità al blog, vi metto il link della pagina, a cui potete accedere da qui

Detto questo, un'altra piccola notizia: ho cambiato per l'occasione il design del blog, lasciandolo all'incirca invariato, ma dandogli un tocco di professionalità in più per renderlo più adeguato a ciò che faccio. 
In sostanza c'ho preso un layout già fatto e l'ho schiaffato qua sopra perdendo ore a cercare uno sfondo figo. Ma ehm.

Quest'oggi parleremo di un rhythm game molto particolare e popolare in terra nipponica, che ai suoi tempi ha avuto la grande fortuna di raggiungere il mercato occidentale grazie alla casa produttrice iNiS, che in collaborazione con Nintendo ha creato un prodotto nel complesso ben fatto e degno del brand di cui fa parte. 
Osu! Tatakae! Ouendan, meglio conosciuto qui come Elite Beat Agents, si presenta sugli scaffali Europei il 13 Luglio 2007, ricevendo un caloroso benvenuto dalla critica. Vediamo ora insieme di che si tratta.

La trama
Elite Beat Agents segue il più semplice dei concetti: a seconda della difficoltà sceglieremo un agente, o delle agenti, che aiuteranno le persone in difficoltà, aggiungendo, testuali parole del libretto di istruzioni, "una nota di speranza alle loro vite". Ed è pressocché tutto qui, non c'è né più né meno di ciò che è stato appena scritto.

Comparto tecnico
Ovviamente, se la trama non è il punto forte del gioco, lo saranno sicuramente caratteristiche tecniche e gameplay, e infatti è così. Sfruttando un sistema a fumetti e didascalie si mostra ogni storia di ogni mappa in modo semplice e veloce, spendendo poco meno di 3 minuti a ogni storia (salvo quella finale). Lo stile grafico è molto pulito, e i modelli poligonali degli agenti e della mappa di gioco sono sorprendentemente dettagliati e puliti, oltre che molto fluidi nel complesso mentre davanti loro si svolge la mappa e nello schermo di sopra c'è la storyboard.
Le canzoni, pezzo forte dell'opera, sono orecchiabili e perfette per ogni storia, tanto da regalare spesso "sentimenti gratuiti" in alcune mappe.
Le canzoni vanno da riarrangiamenti dei Queen, Village People ed Earth, Wind and Fire a canzoni più attuali, sempre riarrangiate, appartenenti a Madonna, The Rolling Stones, Avril Lavigne e Sum 41. Sono state portate su DS in modo molto convincente, e la qualità audio è piuttosto alta, anche nelle poche parti doppiate. 

Gameplay
Il gameplay sulla carta è semplicissimo: segui con lo stilo le note su schermo rimanendo nel ritmo e sbagliando poco. Facile a dirsi, difficile a farsi, perché EBA lascia poco spazio agli errori: permette di perdere la combo, ottenibile non sbagliando, ma non permette di lasciare note indietro, punendo severamente ogni errore. Ogni mappa, infatti, ha un indicatore di "Si" o "No", che rimanendo sul Si farà svolgere la storia in modo positivo e farà superare le "zone" della canzone, mentre sul No porterà coloro che cerchiamo di aiutare a sbagliare o a un vero e proprio full stop, dipendentemente dalla canzone. Inutile dire che è un gioco molto corto ma con un'ottima replay value: tra le giuste mani, EBA può essere spolpato in non più di 4 giorni di intenso gameplay, ma rimane ottimo anche per chi vuole un'esperienza di gioco corta e veloce.

Commento finale
Elite Beat Agents è semplice, veloce, comodo e preciso: è un gioco che non ha bisogno di essere famoso per essere apprezzato: ha solo bisogno di qualcuno che lo giochi divertendosi, e apprezzi la musica e il gameplay per quello che è. E' per questo che questi strambi agenti che sembrano più un occhiolino strizzato ai Blues Brothers e Ghostbusters convincono fin dalla prima occhiata e catturano fin dalla prima ascoltata. 
Voto finale: 8

giovedì 20 agosto 2015

Akki Games! Capitolo 24 - Tales of Hearts R (PSVita)


Nel corso degli ultimi 5 anni, la saga dei "Tales of" si è mostrata essere una valida alternativa a tutti quei JRPG ben più conosciuti in Occidente come Final Fantasy o Dragon Quest, ritagliando una buona e generosa fetta di mercato e di fandom, data anche la natura del titolo di cui parleremo oggi. Il gioco di oggi è Tales of Hearts R, remake dell'omonimo gioco uscito nel 2008 su Nintendo DS solo in terra nipponica, che ha avuto modo di trovare un fortunato spazio su PS Vita nel corso dell'anno passato, venendo soprannominato come "il Tales of Symphonia delle console portatili". Vediamo insieme perché.

La trama
Impersoniamo il ragazzo campagnolo Kor Meteor, che abita a Borgomare con suo nonno Sydane. Tutto va bene, finché un giorno non ritrova a seguito di sfortunati incidenti due fratelli, Hisui e Kohaku Hearts, in fuga da una misteriosa strega di nome Incarose. Kor viene poi a sapere che dentro lo Spiria (il cuore) di Kohaku è presente una donna, che solo lei può sentire, e incuriosito, sfrutta il Soma (arma che manifesta il cuore/anima in varie forme) di suo nonno per creare un legame Spirico con Kohaku.
Creando il legame Spirico, Kor entra nello Spiria di Kohaku, e vede Lithia, una strana donna dai capelli color smeraldo, che per proteggere la ragazza, decide con lei di disgregare il suo spiria in tante parti. Credendo che inizialmente fosse colpa di Kor, Hisui va su tutte le furie, data anche la natura da novellino del protagonista, e quest'ultimo decide di mettersi in viaggio col fratello della ragazza per recuperare tutte le parti dello spiria, che consistono nei sentimenti in tutte le loro forme e sfaccettature. 
Una delle cose che si notano fin da subito in Tales of Hearts R è una sensazione di "già visto", più o meno presente in una buona parte dei Tales of. Hearts R è incentivato da varie caratteristiche tecniche, che vedremo più avanti, oltre che un cast di personaggi molto stereotipato, con il compenso di una delle migliori alchimie mai viste in un titolo della saga. Nonostante la semplicità dei personaggi, essi assumono colore e profondità nel momento in cui si va avanti con la storia e si fanno delle Sub - Quest appositamente fatte per approfondirli ulteriormente, e ciò frutta un enorme bonus in quei personaggi che magari non sono stati trattati a dovere. Anche senza seguire le Sub - Quest, poi, è possibile capire gran parte della loro storia semplicemente seguendo gli eventi principali, già particolarmente approfonditi nel complesso. 
La sensazione di "già visto" sparisce dalla decima ora di gioco, per lasciare spazio a caratteristiche di trama molto ben accette e caratterizzate da un convincente gameplay.

Gameplay
Il Gameplay di Tales of Hearts R presenta caratteristiche comuni nella serie: un gameplay incentrato sull'action, sulle azioni di gruppo e su un sistema di combo che ricalca un misto tra Tales of Graces f e Tales of Xillia. I CT saranno adibiti all'uso delle Arti: utilizzando un'arte si consuma un CT, che si ripristina nel momento in cui ci si allontana per un momento dalla battaglia o non si attacca niente. Ad aggiungere profondità nel Gameplay vi è il sistema dei contrattacchi e delle Azioni Caccia. I contrattacchi sono molto semplici: nel momento in cui un nemico reagisce ad una nostra combo più o meno lunga, avremo un piccolo lasso di tempo per premere il tasto di difesa e schivare il colpo restituendone uno a nostra volta. A seguito, le Azioni Caccia consistono nel rompere completamente le difese dei nemici più forti con attacchi che hanno l'effetto Sfondamento, per poi sfruttare il momento teletrasportandoci dietro al nemico usando il tasto quadrato. Le azioni caccia, poi, includono anche l'utilizzo di attacchi incrociati tramite la pressione di uno dei ritratti dei personaggi illuminati sul Touch Screen, e per finire, tramite la pressione del tasto X vi è la conclusione dell'intera combo.
Altro sistema, stavolta originale, che si è sviluppato in Hearts R, è lo sviluppo del Soma: potremo decidere autonomamente quali statistiche aumentare e quali lasciare in secondo piano per ogni personaggio, sia muovendoci tramite gli ottimi preset, sia andando di testa nostra aumentando le statistiche senza sfruttare nulla di "già fatto". Insieme a questo, ritorna anche la Cucina, sistema di crafting sempre fresco e mai troppo incisivo sul gameplay, che offre al giocatore ottimi bonus e premia per l'esplorazione in cerca del Cuoco delle Meraviglie nel mondo di gioco. 
Eh si, il mondo di gioco torna: dai tempi del buon vecchio Tales of Symphonia, il team Bandai Namco utilizza lo stesso metodo dei vecchi tempi, togliendo la presenza dei nemici sul campo e sostituendola con la arcaica ma mai ingombrante soluzione degli incontri basati sull'RNG. In soccorso arriveranno alcuni oggetti che fungeranno da "repellenti" per piccoli lassi di tempo, quel che basta per risolvere gli enigmi dei dungeon che ci verranno presentati.

Nonostante la grandezza convincente del mondo , gran parte di questo sarà visitabile solo dopo la ventesima ora di gioco, e tale cosa lascerà un po' l'amaro in bocca a coloro che amano l'esplorazione in un gioco così profondo come i Tales of insegnano. Stavolta le Side - Quests potranno essere quasi tutte fatte in qualsiasi momento, senza lasciare nulla indietro, e in aggiunta, gran parte dei costumi e tutte le armi saranno disponibili tramite la normale crescita del personaggio, Side - Quests, oppure tramite la raccolta di "Namcoins" o "Gettoni Namco", sparsi per il mondo e fatti apposta per spronare lo spirito esplorativo dei giocatori meno avvezzi. 

Tornano anche in questo titolo le scenette animate tra i vari personaggi, che stavolta hanno la doppia importanza di rafforzare i legami somatici del cast, includendo nuove abilità da imparare e uniche per ogni personaggio. 

Grafica e Sonoro
Dal punto di vista tecnico, Tales of Hearts R si presenta un passo indietro rispetto a tutti i titoli già visti su PS Vita: grafica da Playstation 2, animazioni vecchie e legnose e doppiaggio interamente giapponese troppo lento per le frasi dette e il pacing della storia. La cosa che compensa il tutto è la fantastica soundtrack di gioco, convincente, mai ingombrante e perfetta per ogni momento. Insieme ad alcuni pezzi cantati, riesce a dare un'ottima impressione del gioco anche all'esterno.
Altra chicca è la presenza di spezzoni in formato anime delle varie scene, che non sono intense come un filmato in computer grafica, ma convincono poiché piene di personalità e lunghe al punto giusto, per non far dimenticare che il gioco si svolge in gran parte con l'engine del gioco, e non con i filmati. Alcuni di questi sono stati pigramente riportati così come erano su DS, quindi in 4:3 su schermo in 16:9, e ciò contrasta orribilmente con quelli nuovi e riadattati, con tratto più preciso e qualità decisamente migliore.

Commento finale
Ho sinceramente apprezzato Tales of Hearts R più di quanto pensassi. Ormai penso di essermi appassionato alla saga, date le mie precedenti esperienze con Tales of Xillia e i due Tales of Symphonia su PS3. Sono contento del prodotto finito, anche se alcune sbavature si notano troppo. Ora c'è da sperare per Tales of Innocence R in Occidente.
Lo consiglio? Assolutamente si, a tutti i fan della serie e a coloro che cercano qualcosa di poco impegnativo e in certo modo a cuor leggero, con storia avvincente e perfetta per l'estate. 


Voto finale: 8. I difetti sopraelencati possono essere sorvolati nel momento in cui ci si appassional gameplay, alla storia, e soprattutto, ai personaggi. E' un piccolo gioiellino grezzo, must have per tutti coloro che hanno una PS Vita e apprezzano gli Action RPG. Dalle 25 alle 50 ore saranno tranquillamente utilizzate per spolpare questo gioco fino all'osso. 


venerdì 14 agosto 2015

RECENSIONE ANIME: Gatchaman Crowds


2013: anno piuttosto importante per gli anime, ormai in continua evoluzione e legati a una sola componente comunitaria, l'innovazione. Quest'oggi avremo a che fare con il riadattamento dei giorni nostri di Gatchaman, chiamato Gatchaman Crowds.

La Trama
Gatchaman Crowds, anime del 2013 prodotto da Tatsunoko Productions, parte piuttosto in sordina: dimostra fin da subito una pochezza di carattere nelle prime battute, fino all'episodio 6, in cui vi è una svolta repentina e la qualità della serie complessiva comincia a salire fino al climax dell'episodio 11. La storia di Gatchaman Crowds ci fa conoscere una vivace ragazza di nome Hajime, che diventa Gatchaman per caso, e conosce tutti i vari “senpai”: OD, un misterioso uomo effemminato incapace di trasformarsi, Sugane, compagno di scuola e maestro di katana, Jou, figo dalla testa calda, Utsutsu, enigmatica ragazzina in biancheria intima, e infine Pai Pai, strano panda Leader del quintetto. E poi basta, i primi 6 episodi saranno quasi un'accozzaglia incoerente di avvenimenti che servono a fare da setup al climax, che per carità, è fatto bene, ma non salva la serie interamente, data la pochezza dell'inizio della storia (terribilmente sottotono per un anime del genere) e un character development piuttosto irrisorio e tutto dipendente da Hajime. Per il resto, la serie è godibile ma ha molte sbavature piuttosto inammissibili per il tipo di anime che è.

Comparto Tecnico
La trama, purtroppo, non brilla quanto il lato tecnico, che si presenta unico nel proprio genere, con stili pastellosi, grafica 3D convincente, animazioni buone nei combattimenti e negli effetti particellari e ottime soundtracks, insieme ad opening ed ending, che seppur siano poche fanno il loro lavoro nel migliore dei modi.

Lati positivi e negativi
Gatchaman è molto semplice, ma non per questo adatto a tutti: ho dovuto riprendere la serie 3 volte per finirla, e alla fine non mi ha neanche completamente convinto, e mi ha lasciato con l'amaro in bocca in una scena finale completamente anticlimatica e poco giustificata. Per il resto, i pregi sono già elencati nel comparto tecnico, il resto sarebbe potuto essere fatto molto meglio.

Commento finale
Gatchaman Crowds è adatto a chi cerca qualcosa di semplice e senza pretese. Lo consiglio? Sinceramente no, ci sono serie da 12 episodi fatte molto meglio, ma se siete fan di vecchia data non vedo perché non dargli una possibilità.


Voto finale: 6.5

martedì 11 agosto 2015

RECENSIONE ANIME: Shigatsu wa kimi no uso


Ci sono certe volte in cui, guardando, leggendo o giocando a qualcosa, riceviamo delle emozioni, trasmesse in modo più o meno armonico. Questi tipi di produzioni sono i più speciali, perché hanno la capacità di strutturare con lo spettatore un legame quasi di complicità.E' la complicità che fa da padrona per l'intera durata di Shigatsu wa Kimi no uso, italianizzato in "La tua bugia ad Aprile". A cavallo tra la fine del 2014 e l'inizio del 2015, la A-1 Pictures (conosciuta anche per Shinsekai Iori, Oreimo e Mahou Shojo Lyrical Nanoha ViVid) confeziona prepotentemente un concentrato di sentimenti e intrecci, che risultano sfociare in una delle migliori produzione animate dell'annata.

La trama
Ambientato ai giorni nostri, l'anime inizia sfoggiando il meglio di ciò che può darci la trama come canovaccio: un ragazzino quattordicenne di nome Arima Kousei è stato da piccolo un genio pianista, grazie agli insegnamenti della madre, ma è anche a causa sua che non riesce più a toccare il pianoforte. Kousei è circondato da gente che gli vuole bene: i suoi amici di infanzia, Tsubaki e Ryouta, lo supportano come meglio possono, e si mostrano ottime conoscenze, data la loro spiccata capacità di sorridere e non lasciare il protagonista nella tristezza che ha nella mancanza della madre (deceduta per malattia) e del padre (sempre in viaggio per lavoro). Grazie ai due ragazzi, Arima conoscerà una biondina molto attiva e sveglia di nome Kaori, violinista, che al loro primo incontro dovrà suonare ad una competizione. Questo colpirà Arima e da qui ricomincerà il suo risveglio come musicista. 
Sorprendentemente, il punto di forza di quest'anime non è tanto la trama (che può essere riassumibile in poche righe liquidandola come "tante diverse prove affrontate e vissute diversamente sia da Arima che dagli altri"), quanto più i personaggi. I personaggi di quest'anime sono brillanti, innovativi, ben scritti e soprattutto umani. Arima vive nella paura, ha bisogno di qualcuno che lo aiuti e di un motivo per ricominciare a suonare, pertanto lo cerca incessantemente e riceve tanti aiuti dagli altri, che non rimangono personaggi secondari, ma anzi, si rivelano importanti quanto il protagonista, dato che senza di loro le cose probabilmente non si smuoverebbero. 
Altro punto di forza di quest'anime è come ogni personaggio vive un determinato evento. Soprattutto durante le competizioni, avremo modo di ascoltare attentamente le storie dei personaggi includendo ciò che è il loro scopo e perché si trovino lì in quel momento, e in aggiunta avremo modo di sentire ogni personaggio esprimere un pensiero legato alla performance di chi suona. 

Comparto tecnico
Tutto questo circondato e contornato nel migliore dei modi da un comparto tecnico convincente. Dal punto di vista grafico, l'anime si difende perfettamente mostrando grande carattere nell'utilizzo di colori pastellosi in contrasto a situazioni piuttosto complesse e introspettive, e nel mentre, tutte le soundtracks sono state fatte col pianoforte e violino, proprio per marcare la presenza di questi strumenti anche nella vita quotidiana. Le soundtrack, inoltre, hanno un piacevolissimo "effetto ritorno" durante la loro esposizione, che rende il tutto quasi più etereo e da atmosfera sognante, quasi per rappresentare il contrasto tra la tenera età dei personaggi e le tematiche trattate. Opening ed Ending, per finire, sono tutte brillanti, perfette per smorzare il ritmo incessante dell'anime e molto orecchiabili come canzoni a sé stanti.

Lati positivi e negativi
Come abbiamo detto prima, il punto di forza di Shigatsu wa kimi no uso sta proprio nella caratterizzazione dei personaggi: questa impronta convince fin da subito lo spettatore attento alle parole dette e ai pensieri strutturati, e da un senso di dilatazione del tempo molto particolare. Molti pensieri dei personaggi si dilateranno per minuti interi, mentre nella realtà il tempo passato è circa una trentina di secondi massimo. Questo è perfetto per indicare la complessità del cervello umano e di come struttura pensieri così particolari in così poco tempo. Interi monologhi vengono riassunti in pochi secondi, vissuti diversamente da ogni singolo personaggio.
Se però da una parte notiamo una convincente caratterizzazione, dall'altro vi sono alcune piccole lacune nel pacing dell'anime. Il pacing consiste nel ritmo di ciò che vediamo: spesso molti anime come questo sono fatti per essere visti quasi tutti d'un fiato, e quest'anime come detto non ne è un'eccezione, ma purtroppo, data la durata della serie, legata ai 22 episodi di due stagioni, gli eventi accadono tutti in maniera quasi troppo poco distanti l'uno dall'altro e lasciano sempre lo spettatore sul chi vive, aspettandosi sempre un cliffhanger o una situazione umoristica, per smorzare la tristezza. Ed è anche questo uno dei punti "negativi", il cattivo utilizzo delle battute e del comic relief. Solitamente i momenti per le battute entrano quasi sempre in sordina, pertanto o sono notati da molti minuti prima, o semplicemente non vengono calcolati data la forte attenzione sulla scena appena accaduta o che è già mostrata tramite presagi vari. 
Ultima situazione che fa storcere un pochino il naso è la linearità della trama, che ci sta pure in un anime del genere, ma spesso fa notare fin da subito particolari piuttosto importanti e molto più avanti nella trama. In tutto questo, però, non c'è un vero e proprio problema, sono sbavature ed imperfezioni che è solito trovare in una produzione simile.
Proprio come per un bravo pianista, le imperfezioni e le sbavature non sono necessariamente degli sbagli, ma più che altro un modo per arricchire l'intera performance, e ciò non può far altro che beneficiare in un certo senso a conti fatti.

Commento finale 
Shigatsu wa Kimi no uso è la risposta dell' A-1 Pictures a Golden Time: invece di andare avanti con l'età si va indietro e si immergono i personaggi in situazioni degne di una novel KEY. Lo consiglio? assolutamente si, soprattutto se apprezzate la musica classica mischiata ad un genere drammatico e sentimentale ben scritto e ben strutturato nel complesso.
Voto finale: 9

martedì 14 luglio 2015

Hot or Not? Need For Speed: Most Wanted (PS Vita)



Salve a tutti, lettori! Vi state godendo l'estate? è piuttosto calda quest'anno, ma prima o poi la pacchia arriva, e quale può essere la migliore idea per accompagnare i bicchieri di gazzosa in ghiaccio in questi torridi e assolati pomeriggi estivi? Ovviamente, giocare a qualcosa!

Detto questo, vi do il benvenuto ad una mia nuova rubrica, nominata "Hot or Not?".
In questa rubrica, ciò che farò sarà prendere in considerazione un gioco che non ho intenzione di finire o che non ho ancora finito, e parlarne recensendo e guardando obbiettivamente i punti del gioco che ho avuto modo di esaminare a fondo. Quest'oggi, Hot or Not? si concentrerà su "Need for Speed - Most Wanted"

Un po' di storia
La saga di Need for Speed è stata una delle più fortunate della casa produttrice EA, contando capitoli del calibro di Underground e Hot Pursuit, oltre che il fortunato Most Wanted uscito in epoca Playstation 2, contando un ottimo comparto grafico, sonoro e di gameplay. 
Sorprendentemente, la storia, seppur piuttosto semplice, riusciva a catturare il giocatore, dandogli l'incentivo di sfida di vincere varie gare clandestine e battere poi i Most Wanted, dei corridori molto bravi in grado di guidare alla perfezione su ogni tipo di terreno in qualsiasi sfida clandestina proposta. 

E pressocché è quello che succede anche in questo gioco, vero e proprio Reboot della serie da parte di Electronic Arts, che decide nel 2012 di riprendere un brand e riproporlo da 0, lasciando lo sviluppo a Criterion games, compagnia già molto famosa per la fortunata trilogia dei Burnout.
Arriviamo a oggi: Most Wanted diventa un capitolo piuttosto controverso: mantenendo lo stesso concetto di base e uno stile molto attuale grazie a musiche e comparto tecnico molto solido, riesce a convincere, con il contraccolpo di una enorme e grave mancanza di personalizzazione visibile sulle macchine. Non si possono, infatti, riverniciare le auto, modificarle in modo vistoso aggiungendo spoilers o cambiando le gomme o il disegno dei cerchioni. Tutto rimane freddo e "standardizzato", ma sorvolato ciò, il succo rimane quello: un ottimo gioco di corse degno di nota, anche nel 2015.

Gameplay
Il gameplay di Most Wanted su Playstation Vita si presenta piuttosto convincente, anche se presenta degli alti e bassi. I comandi rispondono perfettamente, ma la posizione di gioco scomoda per la grandezza della console e per la continua pressione dell'acceleratore impediscono al giocatore sessioni di gioco maggiori di 30 o 40 minuti. Per procedere nella storia c'è bisogno di raccogliere dei punti, e tali punti possono essere accumulati in 2 modi: facendo gare o facendo lunghi inseguimenti di polizia, eliminando tutto ciò che ci si trova davanti à la GTA. 
Il problema più grave della versione PSVita però, è il quadro comandi: tramite la pressione del pulsante R si accelera, tramite il pulsante L si frena e si derapa, mentre le levette analogiche sono adibite a movimento e telecamera. La prolungata pressione del tasto R tende a stancare spesso la mano e a provocare tendiniti sui soggetti più fragili ai polsi, pertanto consiglio di non fare sessioni molto prolungate.
I caricamenti sono relativamente corti: non abbastanza per un gioco portatile, ma compensati dalle alte velocità delle macchine, che fanno finire velocemente i tracciati o i circuiti, sempre nel giro di 3 minuti massimo a gara.
Un'ottima aggiunta è quella delle modifiche, purtroppo non visibili, ma di statistiche, che cambiano sensibilmente lo stile di guida, dipendentemente dal tracciato che stiamo per approcciare. Con le gomme da fuoristrada avremo una tenuta migliore sui terreni non asfaltati, con le gomme da tracciato avremo un'ottimo grip e le derapate potranno essere governate meglio, così come nelle gare piene di rettilinei è consigliabile sfruttare il nitro esplosivo per prendere velocità in poco tempo.
Le CPU sono altalenanti tra lo stupido e il "abbastanza forte da essere una sfida quasi decente". Insomma, i problemi non  sono tanto dati dalle altre macchine in gara, ma perlopiù dal controllo dell'auto sul tracciato per evitare di andare a schiantarsi.

Comparto tecnico
Per essere un gioco per PS Vita presenta un comparto grafico piuttosto piacevole e pseudo-realistico, mostrando però enormi problemi di antialiasing e rendering degli scenari, oltre che sporadici cali di frame ogni volta che si inizia una gara. Le musiche sono tutte piuttosto attuali, e altalenano tra il rock e il pop, senza mai risultare esagerate o fastidiose.

Is it hot or not? 
Se vi piacciono i giochi di guida in città a mo' di rally clandestino, Most Wanted è un ottimo modo per sfogare le voglie represse di correre in giro a 300 km/h. It's hot!

sabato 27 giugno 2015

RECENSIONE ANIME: Punchline


Salve a tutti, lettori occasionali e non, del Blog di Akki! 
Quest'oggi sono qui per parlarvi di un anime di questa stagione, Primavera 2015, più precisamente di una "killer app" di questa stagione di animazione giapponese, riassumibile col titolo "Punchline". 

La trama
Punchline comincia in modo piuttosto strano: in puro e classico stile Trigger (anche se l'anime è dello Studio MAPPA), Punchline ci lancia letteralmente in faccia un sacco di informazioni sconnesse, che fino a circa il sesto episodio non avranno quasi senso. La trama di Punchline è, infatti, a scoppio ritardato, ciò significa che dovremo tenerci bene a mente tutte le cose apparentemente stupide che succedono su schermo, perché tutte hanno un senso a lungo termine, e tutto funziona anche sorprendentemente bene. Ciò che ci è dato sapere all'inizio è che c'è una super eroina attillata che sta sventando un dirottamento di un Autobus, e il protagonista, Iridatsu Yuuta, si troverà casualmente coinvolto nelle collutazioni. Il punto focale di tutto questo arriverà nel momento in cui Yuuta avrà modo di vedere per caso le mutandine della ragazza, e con schizzi di sangue vari dal naso andrà in berserk e sventerà lui stesso i tentativi di dirottamento, finendo in un fiume e venendo successivamente salvato dalla ragazza. Stop. Il resto è esplosioni varie, fine del mondo random e mutandine fino a che le cose non cominciano a sistemarsi da sole, e questo non fa che rinforzare la mia frase "Per favore, date a Punchline una seconda e anche terza possibilità, perché non è un ecchi stupido". 

I personaggi
Il plot di Punchline è guidato dai personaggi, e non da una storia di base, pertanto ognuno ha una propria importanza, e nessuno è un personaggio scontato. I personaggi sono essenzialmente: Ito, la ragazzina introversa e geek; Chiyori, la super eroina molto vivace e solare; Rabura, la ragazza matura e stramba; Meika, la ragazza-meccanico e hacker, e infine il protagonista, Yuuta, un ragazzo perfetto per il ruolo di protagonista, altruista, sicuro di sé e pieno di sangue da spruzzare ovunque alle occasioni. Questo è il cast di base, che ovviamente aumenterà man mano che si va avanti con la storia, sempre però mantenendo il numero di personaggi importanti entro e non oltre la quindicina.

Comparto tecnico
Dal punto di vista tecnico, Punchline presenta un approccio "à la Trigger": animazioni quasi povere negli episodi di intermezzo tra il primo e gli ultimi due, per poi sfoderare animazioni fantastiche e stile curato nel minimo dettaglio nei momenti di azione e nelle puntate importanti. Graficamente Punchline si presenta molto piacevole da vedere: è semplice nello stile ma convincente nel complesso, e presenta ottimi ambienti e character design, perfetti per qualcuno che vuole vedere qualcosa di non troppo impegnativo per gli occhi. Dal punto di vista sonoro, invece, Punchline presenta buone soundtrack molto elettroniche e perfette per i momenti, che non prendono mai troppo spazio nell'azione e si mantengono sempre come un'ottima cornice. Non dimentichiamoci opening ed ending molto strane e ben stilizzate.

Commento finale
Punchline, a mio più sincero parere, è stato un ottimo esempio di "finale col botto", in tutti i sensi, quando lo vedrete capirete. Mi ha convinto fin dal primo momento e mi ha dato sempre lo sprone a guardarlo ogni settimana. Inizia in modo molto semplice e diventa sempre più complesso, in modo armonico e convincente. Non fatevi intimorire dalla natura ecchi dell'anime, Punchline è uno dei migliori anime della stagione primaverile 2015.

Voto finale: 8


sabato 30 maggio 2015

Progetto Clannad - Teaser

Salve a tutti lettori! Oggi sono qui per linkare velocemente un video che spiega in grandi linee il mio nuovo progetto basato su Clannad, spero che possiate seguirlo e che possiate rilasciarmi dei feedback per migliorare il mio approccio con i video che farò in futuro. Grazie in anticipo!


giovedì 28 maggio 2015

RECENSIONE ANIME: Mahou Shojo Lyrical Nanoha


E salve ancora una volta a tutti! Quest'oggi torniamo indietro nel tempo, guardando un anime prodotto nel 2004 dalla compagnia Seven Arcs, Mahou Shojo Lyrical Nanoha.

Non è come sembra (trama)
La trama di Nanoha è molto semplice: conosciamo questa ragazzina piuttosto ordinaria a seguito di una strana colluttazione tra un ragazzo ed uno strano essere, e scopriamo quasi fin da subito che c'è qualcosa che in questo mondo non va. Cosa sia non ci è dato saperlo sul momento, ma ciò che è sicuro è che Nanoha si ritroverà coinvolta nella raccolta di curiosi gioielli ribattezzati come "Jewel Seeds" o Semi gioiello. Come incipit è già tanto ciò che ho scritto, dato che la trama di Nanoha è molto veloce e lascia volentieri spazio ai pensieri dei personaggi, senza però rendere il tutto troppo complesso. Diciamo che è conveniente vivere quest'anime, piuttosto che guardarlo o leggerlo tramite una recensione come questa. Una cosa che possiamo dire fin da subito è che Nanoha si discosta completamente dai canonici Majokko (in terra nostrana gli anime con le maghette). Scordatevi Doremi, le principesse sirene, e anche Madoka Magica, qui le cose sono serie, e viene fatto capire nel corso del tempo, senza però appesantirne troppo la visione per lo spettatore che cerca una visione semplice ma al contempo interessante. Dove potremmo collocare Nanoha, quindi? Direi su un nuovo tipo di genere, che tocca il Majokko, anzi, ha proprio le basi in esso, ma fonde ad esso meccaniche e caratteristiche di anime psicologici e tanti, tantissimi punti di raccordo con i valori più importanti per la società, come la famiglia, gli amici, l'amore e la curiosità in tandem con la perseveranza. Tutto questo è moltiplicato per 100 volte nel momento in cui i personaggi secondari vengono introdotti. Sono semplici, sono pochi ma sono ottimi e perfetti per il tipo di visione. Ognuno ha una propria storia, ognuno la riconosce quasi subito e ognuno da senza troppe pretese le motivazioni per ciò che fa. Insomma, seppur non siano personaggi profondissimi, hanno dei caratteri ben definiti e sono stati davvero ben scritti.

Lato tecnico
Dal punto di vista tecnico non ho fatto a meno di notare una "soluzione" piuttosto singolare dei produttori. Graficamente hanno sviluppato una caratteristica a mo' di Square Enix, includendo due tipi di animazioni: la prima, che è quella a cui ci abituiamo fin da subito, è un'animazione fluida, veloce e non molto curata nel dettaglio, che lascia più spazio alle sbavature nelle animazioni compensando con animazioni convincenti; la seconda, invece, è un'animazione più precisa. I movimenti sono più lenti e a tratti esagerati, ma le espressioni dei personaggi ricevono una cura particolare e brillano per il dettaglio applicato in modo quasi maniacale. Aggiungiamo anche un surplus: tale animazione è visibile anche nei primi episodi, in cui Nanoha si trasforma. La trasformazione è classica, ma la cura nelle animazioni, soprattutto del bastone magico, è fenomenale. Per chiudere il cerchio, parliamo del sonoro: un doppiaggio convincente con voci famose (esempio Kugimiya Rie nei panni di Arisa o Tamura Yukari nei panni di Nanoha) accompagnato da fenomenali soundtracks, opening ed ending, originalissime, con un ottimo pacing e mai fuori luogo.

Commento finale
Mahou Shojo Lyrical Nanoha è l'anti Majokko, è un anime contenente maghette e quant'altro, che distrugge ogni limite autoimposto per raggiungere nuove frontiere, scoprire nuovi orizzonti e trovare nuovi limiti da distruggere. Lo consiglio vivamente a tutti quelli che pensano che i Majokko siano solo per ragazzine. Questo cambierà le carte in tavola.

Voto finale: 9