martedì 26 febbraio 2013

RECENSIONE OAV: Nekomonogatari Kuro



Nekomonogatari Kuro è una serie di special creata da Shaft Studio nel tardo 2012.

La Trama
Gli eventi di Nekomonogatari sono precedenti a quelli di Bakemonogatari e Nisemonogatari, e raccontano in maniera dettagliata gli avvenimenti della Golden Week, non presa in considerazione nella serie normale dell'anime. In questi 4 special avremo modo di capire come mai Hanekawa sia stata colpita dalla "Anomalia" che la trasforma in un gatto, e di come Araragi si interfacci con lei, approfondendo i caratteri di questi due protagonisti.

Lato tecnico
Dal punto di vista tecnico non ci sono molti miglioramenti rispetto alla serie animata. C'è giusto una maggiore cura dei particolari nei personaggi, soprattutto negli occhi, ma niente di troppo importante. Dal punto di vista sonoro ritroviamo molte tracce della serie animata, mentre come opening ed ending (come da consuetudine) troviamo tracce molto orecchiabili e inedite.

Commento Finale
Non c'è moltissimo da dire, se non che Nekomonogatari sia una serie da vedere per chiunque abbia visto e apprezzato sia Bakemono che Nisemono. E' una serie prepotente, che si inserisce a forza entro la fine del 2012 ed elimina i punti morti della serie originale.
Voto Finale: 7
Qualità Fansub: Ho seguito gli Akuma in collaborazione con gli Ars, e devo dire che hanno fatto un bel lavoro, se non fosse per qualche errore grammaticale qua e la. Per il resto va veramente tutto bene, anche se non so cosa pensare, visto che il pack degli episodi è stato conglomerato in un unico file video da 1 ora e 40 minuti. Media.

RECENSIONE ANIME: Chobits


Chobits è un anime prodotto nel 2001 dalla Mad House, di genere romantico/ drammatico

La trama
Chobits è un anime davvero particolare: non cominciando come altri anime dello stesso genere, si presenta dapprima come una produzione dal taglio prevalentemente umoristico. Il protagonista, Hideki, si è appena trasferito in città dalla campagna per studiare all'università. Siamo però in una realtà particolare, circondata da elementi umanoidi, speciali cyborg da compagnia, che, in un certo senso, mimano quello che oggi fanno tablet e cellulari: viaggiano su internet, si collegano via linea telefonica per fare chiamate, e soprattutto, data la loro forma umanoide, sono molto loquaci e di grande compagnia. Unico problema: costano troppo. Questo Hideki lo sa, e data la sua enorme ristrettezza economica, non può che sognarsi la presenza di un persocom (il nome di questo cyborg) in una casetta come la sua. Caso vuole che una sera, passeggiando per strada, Hideki trovi un persocom tra i rifiuti, apparentemente intatto e molto carino da vedere. E' così che nasceranno una serie di situazioni che porteranno a uno sviluppo dei personaggi molto ben studiato e particolare. Lo spettatore, infatti, avrà modo di vedere e capire come si interfacciano i personaggi con i persocom, e di capire quali sono i problemi e le mentalità di ognuno. Il punto forte di quest'anime è non tanto la storia, quanto la struttura dei personaggi, primari e secondari. Ciò che lascia perplessi è però la mancanza di spiegazioni per alcune cose, facilmente trascurabili nella parte successiva della storia. Possiamo quindi suddividere la storia in due parti: la prima, in cui conosciamo tutti i personaggi e abbiamo modo di capirne i comportamenti, e la seconda, in cui tutti i personaggi trovano un epilogo molto originale per ciascuno. 

Lato Tecnico
Dal punto di vista tecnico, Chobits è un vero e proprio gioiello. Mentre il character design lascia un po' a desiderare, le animazioni sono di prima scelta e sempre molto curate, così come i giochi di ombre e di cura nei particolari di ogni personaggio. Le Soundtrack, poi, sono molto caratteristiche e ben strutturate, e accompagnano ogni momento nel migliore dei modi.

Commento Finale
Chobits è un riuscitissimo anime che tutti devono vedere almeno una volta nella vita, perchè da ottime morali sulla vita e la società, e senz'altro è un buon modo per passare il tempo. 
Voto Finale: 8
Qualità Fansub: Alta. Gli unici rimasti in circolazione italiani sono i PTP, che hanno fatto un lavoro spettacolare e minimale al contempo.

lunedì 25 febbraio 2013

Akki Games! Capitolo 12 - Metal Gear Rising: Revengeance


In un mondo in cui i videogiochi sono ormai diventati tutti uguali, Konami alza la testa e urla a pieni polmoni la sua diversità rispetto alle altre case produttrici. Ne abbiamo la prova oggi con il nuovissimo capitolo della saga di Metal Gear, per l'occasione associato ai due termini "Rising" e "Revengeance". Prima di addentrarci con la recensione, parliamo un po' di storia.

Indietro nel tempo...
Era il lontano 2010, anno in cui, per la prima volta, il caposaldo della Konami decise di "tradire" la Sony, presentandosi sul palco della conferenza Microsoft, e annunciando un nuovo titolo della serie, ma stavolta Multipiattaforma. Il titolo, a quel tempo, aveva un nome piuttosto sommario. Si chiamava semplicemente "Metal Gear Solid: Rising", e mostrava grandissime potenzialità, dando la possibilità di comandare il tanto discusso personaggio della saga di Metal Gear, Raiden. Rising si posizionava, dal punto di vista cronologico, tra Metal Gear Solid 2 e 4, per mostrare al pubblico cosa accadde in quel lasso di tempo e come fece Raiden a trasformarsi in un Cyborg. Presentando all'inizio molti elementi che ricostruivano le situazioni dell'ormai anziano Metal Gear Solid 4, Rising presentava ottime premesse. Dopo quell'E3, però, le informazioni di Rising iniziarono a trapelare sempre meno, tanto che per un periodo se ne perse quasi completamente traccia. Ma eccoci, circa 2 anni dopo, che Rising ritorna sotto una luce nuova, che lascia molta gente con il naso arricciato: Rising è ora un Sequel di Metal Gear Solid 4, presentando una serie di situazioni quasi del tutto cambiate. I soldati sono ora Cyborg, e ci troviamo 3 anni dopo la distruzione dei patriots. Altra cosa particolare è il passaggio della programmazione del gioco alla casa editrice che produsse Bayonetta, Platinum Games. Ottimi produttori, verrebbe da dire. Detto questo, guardiamo insieme le caratteristiche di questo nuovo Rising.

La Trama
Amanti di Metal Gear Solid, se vi aspettate una trama stra complessa con tanti colpi di scena, dovete ricredervi: Metal Gear Rising si sviluppa in modo molto lineare. Possiamo dividere l'arco temporale del gioco in due parti: la prima, in cui vediamo Raiden che scopre una nuova fazione di terroristi, i Desperado, e tenta di sopprimerli, dato che per un qualche oscuro motivo, hanno rapito e ucciso il presidente dell'Africa. Sfortunatamente, però, Raiden viene sconfitto, e perde un occhio in un combattimento con quella che sarà la sua nemesi nei successivi momenti di gioco: Sam. Dopo questo rapido input, avremo modo di prendere confidenza con il nuovo Raiden, che dovrà ritrovare i Desperado, trovandosi a capo di una PMC, e dovrà fermare i loro piani malvagi, che non sto qui a raccontarvi, o spoilererei praticamente tutto il gioco. Quello che mi lascia perplesso è non tanto il piattume della trama, quanto lapoca chiarezza delle situazioni, che danno più spazio alla mentalità di Raiden, che vuole liberare la sua rabbia, e meno spazio alla trama in sè. Certamente, però, è importante dire che questo capitolo fungerà sicuramente da input per un futuro seguito, già anticipato dal finale del gioco.

Gameplay
Il gameplay di Rising è forse uno dei più originali che abbia mai visto in un gioco action. Come nei giochi classici, gli attacchi sono assegnati ai tasti quadrato e triangolo (per Xbox X e Y), come il salto è assegnato alla X (A per Xbox). Curiose aggiunte sono: la Blade Mode, che avviene attraverso il rallentamento del tempo dovuto all'aumento di concentrazione di Raiden, e che ci dà la possibilità di tagliare con precisione nei punti da noi prescelti. E' caratteristico proprio l'uso della Blade Mode: avviene tenendo premuto L1, mentre per fare i tagli basterà dirigere lo stick analogico destro nella direzione verso cui vogliamo compiere il taglio. Se all'inizio può sembrare un po' difficile da integrare al gameplay, pian piano si può utilizzare in modo molto veloce. E' utile dire che questa modalità è a dir poco essenziale per Raiden, dato che, ogni volta che taglieremo un nemico in un certo punto evidenziato da un quadrato Rosso, potremo estrarre i suoi fluidi e assorbirli per recuperare energia e barra di concentrazione. La barra di concentrazione è stata implementata per evitare che la Blade mode durasse troppo, e quando è piena può darci la possibilità di far scaturire una modalità berserk, ma solo nelle sezioni più avanzate del gioco, chiamata "Jack The Ripper Mode". Il nome lascia ben intendere. Altro implemento curioso è la corsa ninja, che facilita i punti in cui dobbiamo fuggire da delle esplosioni, o dobbiamo correre per lunghi tratti. Per quando riguarda la difesa, questa è stata introdotta in un modo molto curioso: bisogna puntare l'analogico sinistro nella direzione dell'attacco, e premere il tasto di attacco leggero poco prima che il colpo vada a segno, ma badate, non tutti gli attacchi possono essere parati, ed è proprio premura del videogiocatore quella di capire quando parare o fuggire. Molto bello è anche l'implemento dei potenziamenti: un po' come accadeva in Metal Gear Solid 4, il negozio di personalizzazione ci dà la possibilità di personalizzare spade e comprare altre armi, oltre che aggiornare i firmware di Raiden e comprare nuove combo e costumi.

Grafica e Sonoro
... c'è una cosa che non si può sindacare di questo gioco: il comparto tecnico. Nonostante la grafica presenti qualche texture datata, il punto forte di questo motore grafico è una grande stabilità di FPS, grande espressività dei personaggi e bellissimi effetti particellari, che senza fare troppi complimenti, costellano i momenti di gioco, rendendoli più gradevoli. Dal punto di vista Sonoro, questo gioco ha talento da vendere: temi rockeggianti mischiati a suoni elettronici, contornati da una voce forte e decisa, aiutano il giocatore ad avere una carica in più e a non arrendersi mai, nemmeno quando le situazioni sembrano troppo difficili da mantenere. 

Longevità e difficoltà
La longevità è il punto debole di questo titolo: dura poco più di 6 ore a difficoltà normale (o almeno, io l'ho fatto durare solo 6 ore!), di cui almeno 3 sono sfruttate per combattere contro i boss. Ed ecco che passiamo alla difficoltà: questo gioco dà al giocatore una sensazione di onnipotenza fin dall'inizio, lasciandola decadere ogni qualvolta ci approcciamo a un boss, che è puntualmente più forte di noi, e ci farà sudare ben più delle classiche 7 camicie per sconfiggerlo. I più tosti sono senz'altro gli ultimi due, che non sto a dirvi chi sono, ma che hanno un range di attacco e una potenza molto elevata. Ben più di una volta mi sono trovato io stesso a imprecare davanti allo schermo. E' la prima volta nella mia vita che ho lanciato un controller per terra dalla rabbia per colpa dei boss quasi del tutto impossibili se non si studia una tattica ben precisa e puntigliosa.

Commento Finale
Rising, un po' come fece Bayonetta, non è per niente un titolo per tutti: è per chi è interessato a un buon action e per chi è curioso di vedere il seguito della serie di Metal Gear. Nonostante la durata molto ristretta di ore giocabili, posso senz'altro dire che è un acquisto da fare per tutti gli amanti del genere e della serie, ma 70 euro sono sicuramente troppi per un gioco così corto.
Voto Finale: 9




giovedì 21 febbraio 2013

Sony: Meeting 2013

E salve a tutti, cari lettori di Akki News! (o almeno quei due-tre che son rimasti!)
Sono passate poco più di 15 ore dall'annuncio ufficiale dell'uscita della Playstation 4, annunciata dalla Sony stessa stanotte (ora italiana) alle 12. Ma di cosa si è parlato nelle due lunghe ore portate via da Sony? Cominciamo.

Iniziamo subito col dire che questa conferenza è stata seguita da milioni e milioni di persone in livestream e dal vivo, ed è inutile dire che l'hype era altissimo tra tutti, poco prima della conferenza. Senza pensarci troppo, però, durante i lunghi discorsi (quasi senza senso) dei tanto conosciuti oratori Sony, ecco che tra le righe fuoriesce il bel controller: Il Dualshock 4, successore del Dualshock 3, quasi completamente rivisitato dal punto di vista del design e quasi del tutto... trasfigurato, in compagnia di una nuova fotocamera pensata appositamente per la nuova console che ricalca in ogni modo il già famoso Kinect presentato al mondo dalla Microsoft qualche anno addietro. 


Cominciamo col parlare del controller: come avrete visto dall'immagine, si presenta molto più grande di quello della Playstation 3, e presenta tre innovazioni fondamentali, oltre il naturale cambio di design conseguito. Primo fra tutti i cambiamenti è l'implemento del Touchpad, un particolare touchscreen che andrà a ricalcare in salsa diversa quello che fece la Sega col Dreamcast e quello che ha fatto quest'anno Nintendo con il suo nuovo Wii U. Nulla da togliere è, però, al nuovo pulsante "Share", che ci darà la possibilità di condividere video e foto delle proprie partite online, e darà la possibilità di creare un broadcast mentre si gioca. 

E un po' come accadde all'Xbox 360 è stato implementato un jack per le cuffie per giocare con una chat vocale online. Ciò che però mi lascia perplesso è l'implementazione del touchpad nei giochi. Dato che non hanno presentato una console, ma solo il controller con questa simpatica telecamera, perchè la Sony si espone così tanto promettendo la console entro fine 2013? A mio parere è tutta colpa di Nintendo, che con la sua nuova tecnologia porta alle altre case produttrici il rischio di perdere vendite, quindi la Sony si mobilita per pararsi il di dietro, mentre la Microsoft segue gli altri due a ruota.

Dopo la bellissima (eh.) presentazione del controller, ecco che ci vengono presentati i nuovi Engine che potranno girare su questo mostro di console, che ricordiamo avere caratteristiche più vicine a quelle di un computer dei giorni nostri (8 GB di Ram è il minimo indispensabile che dovete sapere per comprendere le potenzialità della console). Ci vengono presentati l'Unreal Engine 4, il motore grafico Luminous della Square Enix, e ci vengono appioppati vari video - demo per testare l'effettiva fluidità grafica della console. Fin qui tutto bene, ma i giochi? Ecco il tasto dolente. Vediamo fin da subito un gioco che ricalca graficamente i film della Dreamworks: Knack.


Seguito a ruota da Killzone, una demo di Watch Dogs, un nuovo Infamous, un gioco di corse... e... e basta. Niente, nessun altro gioco, solamente la successiva presentazione di una Dashboard in puro stile Microsoft e una serie di robe riguardanti Facebook e cretinate social che non interessano a nessuno.



Come possiamo, quindi, riassumere questa conferenza Sony? Potevano starsene a casa, come noi potevamo andare a dormire prima. Hanno detto tante cose, ma contemporaneamente non hanno concluso nulla. Tutto l'hype è andato disperdendosi nel corso della conferenza, prova ne è il fatto che il pubblico applaudiva sempre meno convinto a ogni cosa nuova proposta. Ora, l'interrogativo che mi pongo è semplice: se questa console arriverà sul mercato, quale sarà il suo prezzo? Come verrà implementato il Touchpad? E Soprattutto, perchè nessuno si è preso la briga di pensare a qualcosa di ORIGINALE? Questa è casa Sony. Non dovrei sorprendermi.