venerdì 2 dicembre 2016

Il carattere dei protagonisti


Il carattere, si sa, è una delle peculiarità di noi umani: fa parte dell'indole, ed ognuno ha una propria caratteristica personale, che lo rende unico nel suo genere, inimitabile, quasi come un'opera d'arte. 
Quando si parla di carattere, si prende per scontato che ognuno possa trovare il proprio spazio all'interno dei contesti di tutti i giorni: anche i più scontrosi possono riuscire a inserirsi in una situazione pacifica se con le giuste impostazioni e trattative. 
Entriamo ora in un contesto diverso: i protagonisti. Cosa sono e perché, proprio loro, sono protagonisti? 
Beh, per cominciare, un protagonista è un personaggio scelto in una storia, sia essa fantastica che realistica, in grado di trasmettere sentimenti e linee di pensiero simili alla gran parte delle persone, o spesso è un personaggio che a mo' di "guscio vuoto" si riempie man mano che la storia procede. Le tipologie di protagonisti sono infinite, ma quello che ci interessa oggi è il loro carattere. 

Prendiamo ad esempio uno dei personaggi più famosi di questa generazione videoludica: Nathan Drake. Nathan Drake è in sostanza un uomo comune, con dei tratti somatici per cui molti possono simpatizzare e che molti possono apprezzare. Insieme a questi tratti somatici, vi è un carattere molto semplice ad una prima occhiata, che da la sensazione di essere sulla falsariga dello stereotipo di protagonista belloccio. Le cose non sono più così nel momento in cui la storia comincia a rivoltarsi su sé stessa e i colpi di scena cominciano a fare capolino: Nathan Drake è un personaggio studiato dalla Naughty Dog per essere unico, anche se parte dallo stereotipo Laura Croftiano che ormai tutti conosciamo e apprezziamo. Perché parto da Nathan Drake? Non è essenzialmente per il gioco da cui proviene, Uncharted, ma più per le piccole connotazioni che gli hanno dato nel corso della storia. Per istanza, Drake non avrà sempre la terra spianata davanti a sé per andare avanti nella storia: siamo noi, i giocatori, a fare in modo che lui riesca nei suoi intenti e nelle sue peripezie, e contemporaneamente più andiamo avanti nelle storie proposteci dalla Naughty Dog, più notiamo come la crescita di Nathan sia naturale ed unica. Nel primo Uncharted ci hanno abituato all'idea di un Nathan scopritore, nel secondo ci hanno abituati alla figura di Nathan, scalfito dal passato ma comunque in grado di guardare il futuro, nel terzo Nathan viene tirato indietro dai suoi antagonisti ma persevera ancora, mentre nel quarto è lui a recuperare il suo passato per guardare dritto al futuro con un sorriso. Vista in questa chiave, notiamo come il carattere di Nathan sia passato dall'essere un semplice stereotipo al diventare un "uomo" inventato a tutti gli effetti, un essere perfetto nella sua imperfezione, in grado di rendersi vivo e di respirare negli ambienti che la Naughty Dog gli appioppa. E non solo, Nathan Drake riesce al contempo a mostrarsi forte e debole, dipendentemente dalle persone o situazioni con cui ha a che fare. E' in grado di discutere, di litigare, di essere vivo nel suo essere un surrogato di un vero uomo, è al pari di un personaggio scritto su un libro.

Analogamente, una situazione simile la vive Snake di Metal Gear Solid, che parte dall'essere un semplice omino guidato dagli ordini del Generale Campbell nel primo Metal Gear, e diventa un uomo invecchiato e indebolito dagli eventi e dal tempo, ma che continua per la sua strada, imperterrito e senza mai fermarsi. Non ha la stessa profondità di Nathan Drake, ma si può capire ciò che pensa, ciò che sente, grazie agli input grafici dei giochi di cui fa parte, e grazie alle poche, ma buone parole che esprime nella fantastica e convincente voce di David Hayter. 


Guardiamo ora un personaggio come Link, di The Legend of Zelda. Fin dal primo gioco, Link è stato usato come un essere legato (da cui il nome Link) alla leggenda di cui la principessa del suo regno (o perlomeno, nella maggior parte dei casi) fa parte. E' un ragazzino, a volte è un ragazzo, a volte è un uomo, a volte è tutto insieme, ma la costante rimane quella: è una figura finora maschile in grado di salvare e proteggere la principessa, o la persona, che vuole salvare, o meglio, che gli viene detto di salvare. Eh già, fin dai tempi del primo Zelda, la scelta di Link era quella di essere il salvatore, qualcuno che deve dare una mano al suo regno, quello stesso qualcuno in grado di perseverare e riuscire nel suo intento, superando tanti problemi, e senza dire una parola, arrivare dove vuole, o meglio, dove vuole la storia. Link è un personaggio in cui ci si immedesima, chiamato nel gergo un "self-insert". E' un personaggio fine a sé stesso, è iconico, è senza tempo, eppure non ha carattere. Il carattere glielo diamo noi facendolo procedere, soprattutto nella reiterazione più convincente che esprime i suoi sentimenti, Wind Waker. 


Link di Wind Waker è la reincarnazione più espressiva del protagonista di Zelda. Perché, però? 
A parte il voluto cambio stilistico ai tempi del Gamecube, in cui non ci inseriremo per non rendere l'argomento troppo prolisso, Link di Wind Waker è stato il primo, e al momento ancora l'unico, ad avere ricevuto un accenno di caratterizzazione grazie alla storia che noi giocatori non abbiamo visto (quella prima degli eventi di Wind Waker) e grazie all'espressività data dai suoi occhi. Come una bambola in un'animazione Disney o Dreamworks, Toon Link prende colore diventando un vero e proprio "cartone animato", ma mantenendo le basi di self insert grazie ad un gameplay pressocché invariato, ma approfondito rispetto ai tempi di Ocarina of Time. Riusciamo a capire i sentimenti di Link grazie alle sue emozioni facilmente leggibili, ma al contempo siamo in grado di guidarle nella storia grazie ad un gameplay libero e (in parte) atto all nostre scelte e decisioni, a ciò che noi vogliamo fare, dove vogliamo andare e perché.


Ed ora, per chiudere il cerchio, diamo uno sguardo rapido a Mario e compagnia. Tutti questi personaggi, Donkey Kong compreso, esistono per essere pure icone. I loro sentimenti si legano prevalentemente alla felicità, o tristezza buffa. Sono personaggi pensati per essere icone classiche e senza tempo, un po' come Link, ma in grado di perseverare nel loro compito: salvare chi è in pericolo, proteggere chi è debole, recuperare ciò che è stato perso. Tutto sotto le nostre dita, nei nostri joystick, da noi e per noi, per augurarci puro divertimento videoludico per ore.


Indipendentemente da quale protagonista si possa mettere in esame, che sia Mario, Link, Crash Bandicoot, Samus, Snake, Nathan Drake, Frank West, Ryu o Alan Wake, la costante tende ad essere sempre quella (con le dovute eccezioni): ogni personaggio persevera nel proprio intento. Ma attenzione, questa caratteristica non c'è sempre, ed è dovuta a noi, ai videogiocatori, a quello che il gioco ci tira addosso e a come noi possiamo contrastarlo. Ci leghiamo spesso ai personaggi che impersoniamo non solo perché ci piacciono stilisticamente, ma perché hanno la grossa caratteristica di essere un'estensione del nostro corpo all'interno di qualcosa di virtuale, di inesistente, atto al nostro puro divertimento. Possiamo benissimo scegliere di uccidere Mario nel primo livello al primo Goomba, Koopa o burrone per quante volte vogliamo e per quanto tempo vogliamo, e non rispetteremo la scelta del protagonista di perseverare. E' il perseverare che fa parte del carattere del protagonista, e anche del nostro, e che ci porta al tanto agognato finale, o al tanto agognato 100%. Siamo noi in grado di scegliere. Abbiamo noi il gioco tra le mani. 



sabato 26 novembre 2016

Akki Games! Capitolo 49 - FireWatch (PC)


Ebbene si, cari utenti del blog di Akki, di acqua sotto i ponti ne passa sempre ininterrottamente, e il tempo passa per tutti, e per contornare queste uggiose giornate di scuola, o di studio intenso per chi già ne è fuori, o di lavoro continuo ed ininterrotto per i più occupati, tutti abbiamo sempre qualcosa in cui rifugiarci quando serve: è come se fosse il nostro posto felice, ritrovabile nella lettura di un libro, la scrittura di un libro, la visione di un film, di una serie TV contornati dal calore del piumone, e poi c'è gente come noi, che non si accontenta e fa qualche passo in più per godersi l'esperienza di un film vivendola come protagonisti. Come ho detto tempo addietro, l'esperienza che si mantiene alla fine di qualcosa è data prevalentemente dall'atmosfera che questo qualcosa offre, ed è insostituibile, unico nel proprio genere e speciale. I videogiochi ci danno proprio questo: il potere di scegliere, di avere delle opinioni, di continuare per la propria strada condividendo al contempo qualcosa con gli altri, qualcosa di analogo ma contemporaneamente diverso. Firewatch prova a fare proprio questo, prova a unificare tutti i giocatori offrendo un'esperienza simile ma diversa, grazie ad un ingegnoso sistema di libere scelte, che potrebbero, o meno, andare a cambiare il corso degli eventi.

La trama
Diciamolo fin da subito: Firewatch è un gioco che va giocato senza enormi pretese, aspettandosi solamente l'esperienza positiva di qualcosa di profondo, che possa sistemare delle cose nella nostra mente, anche se indirettamente. E' un'esperienza per il singolo ben studiata. Impersoniamo Henry, il nostro protagonista, a seguito di un prompt in cui ci viene raccontata sommariamente la trama di base e come mai lui si trovi nel bosco a fare trekking. Lui è un uomo ormai quarantenne reduce da una esperienza molto toccante e forte che include la donna della sua vita, e non riuscendo ad affrontare ciò che la vita gli ha offerto, si è "rifugiato" nel lavoro del guardaboschi. Dopo la prima cutscene in cui avremo un primo feeling per i comandi basilari, verremo salutati da una donna alla ricetrasmittente, che nella maggior parte del gioco fungerà da strumento per sviluppare nuovi obbiettivi man mano che si va avanti nella storia. Delilah è il nostro boss, una bizzarra donna dalla battuta pronta, volenterosa ad aiutarci a guadagnare esperienza nella navigazione della zona attorno a noi. Il resto della storia si sviluppa a giorni, ed ogni giorno succede qualcosa di particolare, tanto particolare da catturare l'interesse per giocare ancora.

Comparto tecnico e gameplay
Dal punto di vista tecnico, Firewatch riesce ad offrire un ottimo ambiente, usando un convincente stile in cell-shading basato sul motore grafico Unity, sorprendente per quello che riesce a fare: di per sé, il gioco riesce ad essere sempre molto stabile, con rarissimi casi di frame drop solo nelle battute finali. I comandi sono piuttosto intuitivi, e possono riassumere il gioco come un walking simulator, in cui però abbiamo la possibilità di interagire parzialmente con l'ambiente tramite gli strumenti che man mano ci vengono dati nel gioco, comunque piuttosto limitati al semplice atto del procedere nella storia ed andare avanti. L'esplorazione è la chiave di questo gioco, e tutto questo è contornato da un convincente motore grafico e sonoro, che offre un perfetto doppiaggio dei due personaggi presenti per tutto il gioco e li colora in modo unico e allo stesso tempo stereotipato. Le soundtracks sono poche, ma buone, e quando sono presenti offrono un picco di qualità all'intera esperienza, rilassando il giocatore, facendogli capire che anche se una cosa sembra andare storta, è tutto ok e non c'è nulla di cui preoccuparsi. Il gioco offre, inoltre, moltissimi prompt di comandi, e la lunghezza riesce a garantire multipli gameplay, oltre che una semplice esperienza da plug and play, anche dopo molti mesi di pausa.

Commento finale
Come avrete notato da sopra, la mia descrizione di Firewatch è molto sommaria: questo è perché ogni scelta, ogni decisione, ogni cosa fatta dipende quasi esclusivamente da voi giocatori. Camposanto ha fatto un ottimo lavoro ad offrire un'esperienza fresca, eppure non innovativa. E' un'ottima storia da sentire, giocare e vedere quando si ha bisogno di fare un viaggio interiore, o di rilassarsi guardando i fantastici panorami che il motore grafico ha da offrire. 



venerdì 28 ottobre 2016

Akki Games! Capitolo 48 - Haze (PS3)


Salve a tutti, lettori occasionali e non del blog di Akki! Quest'oggi siamo in clima spooky, Halloween è proprio dietro l'angolo e il Lucca Comics è ormai cominciato. Indipendentemente da dove voi siate e cosa stiate facendo, io sono qui per diffondere ciò che è stato fatto bene, o male, da un gioco in particolare nell'anno 2008, un'esclusiva Playstation 3 targata Ubisoft e Free Radical che ha segnato tanti videogiocatori... per tutte le ragioni sbagliate. Quest'oggi vi parlerò di Haze, e vi avviso già da prima, questa recensione conterrà molti spoiler e pareri personali atti a, magari, esprimere ciò che a mio parere sarebbe potuto essere migliorato nell'esperienza di gioco. Ma senza andare troppo avanti, procediamo con ordine.

La storia
La storia di Haze si colloca in un futuro pseudo-distopico nel 2048, in cui delle truppe di un esercito sono ormai comandate tramite l'uso e somministrazione di una droga chiamata Nectar, o Nettare. Questa droga da ai soldati la capacità di vedere meglio i corpi dei propri nemici evidenziandoli in giallo, velocizza, rende più resistenti e fa fare più danni alle armi, avendo l'unico punto negativo dell'overdose, in cui, se malauguratamente accadesse, saremmo costretti ad andare in giro sparando a destra e a manca come se non ci fosse un domani. Il nostro nome è Shane Carpenter. Siamo un nuovo soldato all'interno di questo esercito di drogati, e facciamo la conoscenza di Duvall.... e altri tre soldati di cui sinceramente non ricordo il nome e non è assolutamente necessario ai fini della trama, dato che dopo 10 minuti diventano più inutili di un apribottiglie usato per aprire una confezione in plastica rigida. Dopo un paio di missioni, ci renderemo conto del fatto che la nostra tuta ha dei problemi di somministrazione di Nettare, e che per questo motivo, tendiamo a vedere alcune cose come stanno. Eh si, il Nettare ha anche il "punto positivo" di rendere tutto ciò che hai intorno più pulito, privo di sangue e privo dei cadaveri dei nemici che hai appena ucciso, per invogliarti ad uccidere altri e non impressionarti alla visione del sangue. Tutto bene fin qui, se non fosse che l'ultima missione coincide con la cattura del capo dei ribelli chiamato "Giacca di Pelle" (anche se ce l'ha di cotone ma vabbé... non scherzo, lo dice lui stesso). A seguito della brutale amputazione del dito di quest'uomo, Shane punta la pistola contro Duvall, e l'aereo su cui erano tutti a bordo atterra rovinosamente su un'isola. Di qui in poi scopriamo di essere stati recuperati e salvati da Giacca di Pelle, o Merino, che ci ha prontamente tolto il somministratore di droga perché "in noi vedeva qualcosa di buono". E qui piazzo un punto in particolare: il discorso politico fatto in questo punto della storia è molto, molto convincente, e ti lascia davvero chiedere su quale delle due parti sia davvero la buona e chi siano i cattivi. Si scopre che in realtà l'esercito a cui Shane appartiene è stato organizzato semplicemente per eliminare la concorrenza facendo pulizia etnica, insomma, ci si tira acqua al proprio mulino puramente per recuperare quanto più Nettare possibile, e Shane per questo motivo viene ulteriormente convinto da Merino a diventare un ribelle. Di qui in poi le cose cambiano: non solo scopriremo che i soldati muoiono a causa di overdosi letali, non solo scopriamo che siamo stati salvati da un personaggio che si vede 4 secondi netti all'inizio del gioco, e non solo non ci interessa nulla di quello che sta succedendo, ma adesso Merino ha deciso di non fare più niente e di far fare tutto a noi. E poi ci si chiede come mai i ribelli stessero perdendo. 
Dopo aver distrutto anche la stessa piattaforma su cui stavamo all'inizio del gioco, uccidiamo Duvall, e il gioco finisce. Caratteristica principale di questo gioco, a parte gli imbarazzanti (e quasi inudibili) dialoghi tra i personaggi, l'unico punto a favore sta nei discorsi politici, che a tratti sanno essere molto convincenti ed ispirati, a tratti no, e c'è questa montagna russa continua che ci lancia e ritira all'interno dell'azione del gioco a causa di una poverissima e scarsissima scrittura del copione. A parte Merino, i personaggi sono tutti totalmente piatti e privi di alcun tipo di interesse nei confronti di tutto.

Gameplay
Il gameplay di Haze non si discosta molto dagli sparatutto generici, anzi, prende le parti migliori da giochi ben più riusciti (CoD4 e Half Life 2 giusto per citarne un paio) e le implementa orribilmente. In questo gioco non si può correre; in questo gioco il salto è inutile; in questo gioco IL NETTARE è inutile; in questo gioco, tutto è quasi assolutamente superfluo. Le armi sono poche e poco ispirate, il design delle armi è estremamente copiato dagli Halo (e qui ci arrivo in un secondo momento,tranquilli), così come le tute, e la meccanica del Nettare avrebbe avuto senso se non fosse stata usata per letteralmente UN'ORA DI GIOCO.
Mi spiego meglio: il Nettare è una droga che ha la caratteristica, come già detto, di "ampliare" le statistiche del tuo personaggio rendendolo una forza inarrestabile. La potenza del Nettare da vita ad un quasi piacevole gioco ad alto rischio-alta ricompensa, dove ad ogni uccisione corrisponde una nuova, automatica e dosata, somministrazione di Nettare, indipendentemente da quelle limitate che hai, e quindi più nemici uccidi più diventi forte. E' una sorta di euforia da combattimento, se vogliamo renderla più appetibile da un punto di vista linguistico. Dunque, il Nettare viene semplicemente messo da parte quando si diventa ribelli, lasciando spazio al.... Rullo di tamburi per favore.... FINGERSI MORTI. Esattamente! tutto è mandato alle ortiche con la semplice e blandissima azione del FINGERSI MORTI! Eh si, fingendoci morti non solo i nemici non ci vedranno, ma quando ci rialzeremo avremo l'intera vita indietro! saremo completamente curati e potremo tranquillamente attaccare quelli che ci hanno precedentemente, per così dire, "ucciso". Le armi disponibili saranno: 2 fucili d'assalto, 2 fucili a pompa, 2 fucili da cecchino e un lanciarazzi. Le armi doppie sono puramente estetiche e non variano assolutamente in nessun modo l'una dall'altra, se non per il fucile da cecchino, che nella versione ribelle offre la possibiltà di sparare più colpi, invece di ricaricare ad ognuno. Una piccola caratteristica simpatica del gamplay sta nel fatto che è possibile recuperare del Nettare dai soldati caduti per potenziare le armi e mandare in overdose i soldati. Le sessioni di veicoli sono inutili e poco ottimizzate, e spesso i comandi alla guida sono fin troppo, o fin troppo poco sensibili. A parte quello, tutto ciò che rendeva in qualche modo quasi divertente il gamplay è reso generico e poco ispirato per il resto del gioco. 

Comparto tecnico
Sarò completamente sincero. La musica non la ricordo, fa schifo ed è poco ispirata. note semplici, inutili e assolutamente di poco rilievo nell'intera esperienza di gioco. La grafica... oh mio dio. Cosa è successo. Non sono solitamente una persona che presta molta attenzione alla grafica, ma se il tuo gioco è uscito nello stesso anno di Metal Gear Solid 4, GTA IV, Bioshock e LittleBigPlanet, e sembra uscito direttamente dai primi tempi della Playstation 2, allora un paio di domande devi fartele. Assolutamente nessuna ispirazione anche per gli ambienti (che fin dall'inizio ti fanno capire senza farlo apposta che dovresti mirare i tuoi compagni, non i tuoi nemici, e che il Nettare è stato fatto apposta solo per passare quei due primi punti del gioco, visto che i tuoi compagni sono nettamente più visibili e i tuoi avversari no) e... il frame-rate è peggio di Sonic 06. Se Sonic 06 fu criticato per la scarsissima ottimizzazione e i glitch ovunque, Haze fu criticato per l'orribile veste grafica, satura di colori e brutta da vedere, oltre che per un frame rate quasi sempre sotto i 25 e con frequenti fenomeni di pop-up degni dell'epoca Nintendo 64. Il doppiaggio italiano è molto altalenante: la voce di Renato Novara (che giusto per dire, è la stessa del Sonic odierno ed Ezio Auditore) non va molto bene per Shane Carpenter, ma quella di Duvall sa essere molto convincente a tratti. A parte quello, i ribelli e i soldati hanno tutti la stessa voce. 

Commento finale e considerazioni
Haze è poco ispirato e completamente sprecato come potenziale, come idee, come tutto. Se i produttori avessero avuto più astuzia nel creare qualcosa che si sostituisse in modo intelligente al nettare (come un'euforia da combattimento triggerata dall'uccisione di più di un tot di nemici) e se fosse stato testato di più, probabilmente il gioco sarebbe uscito molto meglio, seppur mediocre. Sono davvero costernato dalla mancanza totale d'ispirazione, dato che tanti dialoghi di Haze sono poi stati ripresi dalla Ubisoft stessa per dar fondamento a giochi ben più interessanti come la serie dei Far Cry (in dettaglio il terzo con tutto il discorso della pazzia che tutti amiamo e tutti conosciamo). Nonostante tutto, sostengo che Haze debba essere giocato e apprezzato per ciò in cui ha tentato, ma fallito miseramente. 


domenica 31 luglio 2016

Akki Games! Capitolo 47 - Life is Strange (PC)


Il panorama delle avventure grafiche sta diventando, di anno in anno, sempre più corposo e pieno di sorprese: dopo le convincenti serie di The Walking Dead, Back to the Future, Doctor Who e The Wolf Among Us, Dontnod Entertainment decide di entrare nello stesso circuito di Telltale per raccontare una storia. Una storia che parla della vita, e di come quest'ultima sia strana. Life is Strange è l'ambizioso titolo episodico uscito nel 2014, pubblicato da Square Enix.

La trama
Impersoneremo una ragazza di nome Max, tornata da poco nel suo paese natale "Arcadia Bay", e studentessa all'accademia di Blackwell, frequentata proprio per la classe di fotografia, tenuta da un famoso fotografo di nome Mark Jefferson. La vita di Max viene scombinata nel momento in cui ha una visione di un faro distrutto in una tromba d'aria, e proprio a seguito di questa visione, scopre di avere la possibilità di tornare indietro nel tempo vicino a quello in cui lei vive. L'input della storia lascia spazio a tantissime possibilità, tanto che, nonostante la struttura episodica e la limitazione ad una sola scelta alla volta, potremo la maggior parte delle volte scoprire ciò che accade subito dopo ogni scelta importante fatta. Ciò che si rivela essere molto importante in Life is Strange è il cast dei personaggi: senza scendere troppo nei dettagli della trama (che come avrete notato ho volutamente lasciare libera ad interpretazioni, visto che a parer mio va goduta appieno), la qualità del cast si mantiene su un livello standardizzato e basato su semplici stereotipi, che vanno successivamente a diventare più complessi una volta che facciamo le mosse giuste. I personaggi non sono troppo sopra le righe, ma ciò che colpisce più di tutto è il corso degli eventi, che potremo modificare a nostro piacimento grazie all'enorme potere consentitoci.

Comparto tecnico
Tecnicamente, Life is Strange non è molto solido: l'Unreal Engine lascia il tempo che trova, e dove non si fa valere per la qualità dei personaggi e dei poligoni, si rifà con convincenti textures e shaders, sia sugli ambienti che sui personaggi. Le animazioni non sono granché, ma riescono ad essere abbastanza "realistiche" da essere vagamente fedeli ai movimenti che persone reali farebbero in situazioni simili. Punto forte e punta di diamante del titolo è il comparto audio, che presenta molte tracce cantate, perfette e molto d'effetto, per rafforzare l'atmosfera resa dal gioco nel corso di tutta la storia. Il doppiaggio lascia a desiderare, ma alcune voci in particolare (quella di Chloe per esempio) sollevano il tutto, rendendolo abbastanza convincente.

Gameplay
Il gameplay di Life is Strange si limita al tornare indietro nel tempo per sfruttare le informazioni od oggetti guadagnati nel futuro per fare qualcosa dal passato senza essere beccati dai diretti interessati. Tutto il gioco si sviluppa in terza persona alle spalle di Max, e c'è bisogno di un buono spirito d'osservazione per risolvere i vari enigmi proposti. Nulla di troppo allarmante, ma è importante saper guardarsi intorno nel mondo di gioco, ed è per questo che è consigliabile usufruire di un joystick, invece che di una tastiera. 

Commento finale
Seppur non sembri dai precedenti paragrafi, ho trovato Life is Strange come una delle migliori avventure grafiche degli ultimi anni. E' profonda, è piena di significato ed è umana come poche. Il fatto che il primo episodio sia gratuito è un ottimo sprone a giocarlo a chi è ancora indeciso. E poi Kinguin lo vende a prezzi bassissimi, nel caso in cui vi piaccia. E' un modo velato di dirvi... GIOCATELO!


domenica 17 luglio 2016

Akki Games! Capitolo 46 - Uncharted 4: La fine di un Ladro



5 anni di silenzi e pochi trailer separano il terzo, convincente e cinematico capitolo di Uncharted dal quarto, presunto epilogo della vincente serie su Playstation 3, e ora su PS4. Con un The Last of Us a mo' di cuscinetto, è riuscita la Naughty Dog a migliorare la saga e a concederle un giusto epilogo? 

La trama
Uncharted 4 fissa le proprie radici in eventi addirittura passati ai tre capitoli che abbiamo avuto il piacere di giocare su Playstation 3 e Playstation 4 con i remakes. Si comincia con una serie di spezzoni in cui saremo costretti a scappare da varie situazioni, impersonando Nathan un po' da grande, un po' da piccolo. Ciò che possiamo dire, però, è che Nathan ha un fratelo più grande, chiamato Sam, e che entrambi cercano da tempo immemore un favoloso tesoro pirata da 400 milioni di dollari. Le cose, però, non sono andate tutte come si sperava, e Nathan ha perso le tracce di Sam, catapultando quindi il tutto a 15 anni dopo, in cui troviamo un Nathan benestante che per qualche scherzo del destino ritrova il fratello, che gli ripropone di cercare il tesoro. Di qui in poi ho paura di spoilerare troppo, dato che questo gioco va goduto interamente per ciò che è. C'è giusto da sapere che il cast di personaggi riconferma sia nuovi che vecchi arrivi, tenendosi molto esiguo numericamente, ma discretamente dal punto di vista qualitativo. Ed è qui che voglio soffermarmi: seppur il vecchio cast sia molto forte come sempre, quello nuovo fatica ad entrare come si deve nella storia, diventando a livello di gameplay pericoloso, o importante, pari allo 0. 

Gameplay
Dal punto di vista del gameplay, Uncharted 4 mischia ciò che conosciamo dei vecchi capitoli con elementi di The Last of Us, quali lo spostare casse pesanti con più di una persona, o far saltare il tuo compagno quando i salti sono troppo alti e così via. In aggiunta a ciò, sono state inserite nel gameplay due nuove meccaniche, una delle quali è più situazionale dell'altra: in primis proveremo fin dall'inizio il rampino, che nonostante non somigli molto a quello dei classici Zelda, strizza l'occhio a quello di Wind Waker, tenendosi fedele all'uso di una corda per varie situazioni in tutto il gioco. Meno studiato e più situazionale, invece, il chiodo per arrampicarsi, che avremo da circa metà del gioco e ci servirà per molte meno situazioni, molte delle quali sono vicine alla fine, più che al punto in cui lo si prende effettivamente. Fanno il loro ritorno tutte le armi che abbiamo visto nei precedenti Uncharted, con poco spazio per l'innovazione: avremo sempre il lanciagranate, sempre le cascate di proiettili dei fucili d'assalto e la maneggevolezza delle pistole rapide e mini mitragliette. Ad aggiungersi al calderone abbiamo anche un nuovo ben studiato sistema di stealth, che, prendendo spunto da The Last of Us, gestisce un sistema di covering molto migliore rispetto ai precedenti Uncharted, e ci offre la gradita possibilità di eliminare molti dei nemici usando semplicemente l'ingegno ed eliminandoli uno ad uno. Numericamente i nemici sono vastamente di meno rispetto ai precedenti capitoli, e non offrono la sgradita osticità dei vecchi Uncharted, ma si nota come gli sviluppatori abbiano calibrato l'IA per fare in modo di funzionare meglio se in gruppo, male se da soli.Gli scontri a fuoco sono davvero molti meno, e lo spazio viene lasciato a tante ricche sessioni di stealth miste a pazze arrampicate su piattaforme e torri pericolanti, e chi più ne ha più ne metta. è stato, infatti, anche migliorato di molto il sistema di arrampicata, e finalmente posso dire che, a parte una volta sola nell'intero gioco, tutti i game over sono stati per colpa mia, e non per colpa di un sistema di controlli poco studiato o povero. 

Comparto tecnico
Uncharted 4 riesce egregiamente sia nel gameplay, sia nel comparto tecnico, offrendo un meraviglioso ambiente circostante e dei sistemi efficaci per rendere gli ambienti più realistici, senza sfociare nell'iper realismo generale mantenendosi sempre saturo di colori e pieno di piccole accortezze che si avvicinano stilisticamente a ciò che abbiamo visto in passato col gioco di Ratchet & Clank su PS4. Dal punto di vista sonoro è tutto molto nello standard, e lo spazio viene largamente lasciato agli attori per esprimersi, al posto che alla musica per riempire gli spazi vuoti. Come nei precedenti Uncharted, ho preferito tenere le voci in inglese sottotitolate in italiano, dato che trovo i personaggi molto più espressivi in tale lingua. 

Commento finale
Uncharted 4 è uno dei giochi da avere per forza su Playstation 4. Un Must have per chi ha giocato e chi non ha giocato la serie, dato che riesce bene sia da epilogo che come punto d'inizio per nuovi interessati, offrendo un'esperienza indipendente che strizza l'occhiolino ai nuovi fan, tanto quanto ai vecchi grazie a decine e decine di easter eggs che qualche lacrimuccia la fanno scendere. 




venerdì 24 giugno 2016

RECENSIONE FILM: La canzone del mare


Quando si parla di animazione su grande schermo, non tutti i film sono targati Disney o Dreamworks forzatamente: ogni tanto qualcosa esce dal nulla per tentare di guadagnarsi un posticino sull'olimpo della cinematografia d'animazione. Quest'oggi daremo un'occhiata approfondita a "La canzone del Mare", film del 2014 diretto da Tomm Moore. Oggi la recensione sarà anche accompagnata dal giudizio e i pareri di Giulzilla, ragazza molto appassionata alle produzioni di Moore, che ha consigliato a me e ad altri il film da recensire oggi.

Premessa
Oggi partiamo con una premessa, ma in chiave meno ironica e più puntualizzante, su come il film sia arrivato qui in Italia: La Canzone del Mare è stata prodotta due anni fa, questo è accertato, ma è arrivata in Italia molto in sordina e senza pubblicità, per tale motivo poca gente si è effettivamente presentata. Alla prima del cinema Massimo, a Lecce, eravamo solamente in 4 a vedere questo film, e il che è un vero e proprio peccato.

La trama
Questo film è un po’come una fiaba dentro una fiaba, infatti, comincia proprio con una madre che racconta al proprio figlio Ben miti e leggende riguardo le creature fantastiche irlandesi, in particolar modo della selkie (una donna magica dal canto meraviglioso capace di trasformarsi in una foca bianca, una sorta di sirena nordica). La madre di Ben è però incinta di sua sorella, e sparisce improvvisamente durante il sonno del bambino per “salvare la bambina”, Saoirse. Sei anni dopo, Saoirse ancora non parla e Ben, che prima della scomparsa della madre era tanto felice di avere una sorellina, ora la odia perché ai suoi occhi sembra averle portato via la madre. I due bambini, poi, scoprono che le storie raccontate dalla loro madre non erano del tutto irreali, ma erano anzi facenti parte di un mondo non visibile ad occhio umano, di cui l'unica presunta salvatrice può essere solamente la selkie (quindi Saoirse). In una corsa contro il tempo, Ben e Saoirse devono cercare di recuperare questi spiriti morenti attraverso la melodia di una conchiglia, che Ben ricevette da piccolo dalla madre, e il canto della selkie. Essendo appunto una fiaba, la trama del film va letta come tale: non tutto ha una spiegazione, anzi, ci sono molte cose assurde tipiche delle fiabe, o comunque dei cartoni in generale (tipo le tasche dei protagonisti capaci di tirar fuori gli oggetti più disparati quali occhiali e conchiglie enormi). Ciò che viene evidenziato come problematica è proprio la mancanza di un vero e proprio climax, dato che il film resta coerente a sé stesso, ma si dirama in modo così tenue e semplice che sembra non aver mai avuto problemi in primo luogo. I personaggi sono tutti fini a sé stessi, la storia resta sempre sullo stesso ritmo, non ci sono colpi di scena e la semplicità regna sovrana sull'intero cast, che anzi, a volte, è davvero troppo semplice (esempio pratico, Ben e suo padre sono veramente idiotici in diverse parti del film per il puro motivo che la trama lo richiede) e surreale per tutti i motivi sbagliati. Un plauso, però, va fatto alla morale, che rimane molto forte e diventa comprensibile per un adulto già dalle prime battute del film.




Comparto tecnico
Dal punto di vista tecnico, La Canzone del Mare colpisce subito per lo stile grafico, non unico nel suo genere, ma dotato di grandi particolari, ottimi e necessari a far immergere quanto più possibile lo spettatore, sia adulto che bambino. Tutto sembra fatto a mano, tutto sembra reale seppur surreale, tutto ha vita propria e ha colori vivi e forti. Insomma, il velo artistico di questo film è fortissimo, e talvolta non nego di averlo confuso con qualcosa di produzione Burtoniana. Ogni ambiente è unico nel suo genere e sa catturare con la propria bellezza, sia naturale, che artificiale nel caso delle città. Ad accompagnare il convincente comparto grafico, quello sonoro, che mantiene le canzoni originali sottotitolandole, e contorna il tutto con tracce e strumenti folkloristici e mai di troppo per ciò che accade su schermo. I personaggi si muovono con naturalezza sulle note della soundtrack, che aiuta a colorare i già vividi ambienti del film.
Giulzilla: Oltre alla morale, ciò che un adulto potrà attivamente apprezzare è senza dubbio l’incredibile bellezza dell’animazione tradizionale, semplice e apparentemente infantile, ma ricca di dettagli, colori, luci, con animazioni fluide come acqua. Ogni scena sembra un quadro, ogni elemento sembra fatto di carta, a volte sembra quasi tangibile davanti ai nostri occhi, sensazione data anche da degli sfondi che sembrano quasi fatti come se fosse un patchwork. Ma una menzione particolare va soprattutto alla colonna sonora composta dal francese Bruno Coulais in collaborazione col gruppo irlandese Kíla, che in certi momenti perfino supera in bellezza la scena visiva oppure la valorizza ancora di più, percependosi subito allo spettatore di qualità eccelsa. Musica e animazioni sono un tutt’uno inscindibile, dando la sensazione di essere state costruite all’unisono. La canzone su cui si basa l’intero film svolge perfettamente il suo ruolo di elemento trainante, con una musica semplice ma suggestiva, composta da suoni che ricordano quelli che si ascoltano stando immersi nell’acqua, e un testo in inglese misto ad un irlandese antico che danno ancor di più quella sensazione di misticismo e magia che caratterizza tutta la pellicola. Riguardo ciò, un grande ringraziamento va al direttore di doppiaggio italiano che ha preso la saggia decisione di lasciare le canzoni in originale ma sottotitolandole in italiano, oltre al fatto di aver in generale svolto un ottimo lavoro per quanto riguarda doppiaggio ed adattamento.

Commento finale
Non conoscendo Tomm Moore prima d'ora, posso dire di aver apprezzato il film per ciò che è, ma ovviamente non posso dire sia esente da difetti: molte cose, come ad esempio la situazione della trama, sembra non avere senso, una volta recepite alcune cose vitali per la risoluzione della storia. Per questo motivo, ai più puntigliosi questo film scenderà un po' meno, rispetto a chi vuole vederlo e apprezzarlo per ciò che è, o ai bambini che in modo ingenuo si avvicinano ad una fiaba non convenzionale e poco pretenziosa. In sostanza, La Canzone del Mare è un ottimo film, coi suoi alti e bassi, che trova la propria forza nella musica e nella grafica generale, ma riesce un po' meno nella trama. E' un film apprezzabile se lo si guarda senza paraocchi e volontà di trovare il pelo nell'uovo.
Giulzilla: Per me questo film d’animazione è pura poesia, e come tale va preso. Non va ricercato un senso delle cose, una storia elaborata o intrigante, ma va visto per l’incredibile bellezza e le emozioni che trasmette, per come rende meravigliosa l’esistenza umana, nella vita e come nella morte, nella felicità come nel dolore. Come quando si legge una poesia, questo film va visto lasciandosi dolcemente trasportare dalla sua atmosfera magica e facendosi guidare dalla narrazione a ciò che desidera trasmettere. Nonostante ciò, ritengo “La Canzone del Mare” leggermente inferiore del precedente e primo lavoro di Tomm Moore, “The Secret of Kells”(del 2009, anch’esso nominato all’Oscar), che presenta caratteristiche simili ma meno infantili, a volte addirittura crude, e generalmente si presenta molto più intrigante e mistico.


venerdì 10 giugno 2016

RECENSIONE FILM: Warcraft - L'inizio


Non è una nuova notizia che la Blizzard sia una delle compagnie videoludiche più longeve e atte a cambiare sempre qualcosa nel panorama dei videogiochi. Dopo la serie di Warcraft, seguita poi dal vincente World of Warcraft, per poi ancora andare verso l'universo Free to Play con Heroes of the Storm e Hearthstone, e infine con Overwatch, ha sempre trovato il modo per attirare una grande fetta di audience grazie ai propri titoli semplici nelle meccaniche ma molto divertenti a lungo andare. Quest'oggi vedremo il re-telling, l'adattamento cinematografico per eccellenza per spiegare l'antica ed epica storia di Warcraft.

La storia
"Warcraft" è proprio la prima pietra di un lungo ponte che collegherà in futuro coloro che non sanno assolutamente nulla di videogiochi a coloro che ricordano l'epico mondo del lontano "Warcraft: Orcs and Humans", primo della trilogia omonima, con sguardo nostalgico. La storia incomincia un po' come faceva Assassin's Creed Brotherhood, da circa metà/fine, in cui vediamo un umano e un orco combattere tra di loro, senza però avere un valido motivo per farlo. Veniamo a scoprire che gli orchi appartengono a un mondo che a causa di una misteriosa forza (il Vil) magica è stato raso al suolo. Tale razza, quindi, cerca dei nuovi posti da rendere casa propria, e per qualsiasi fortuito caso, viene proprio scelto Azeroth, il mondo degli umani, elfi e nani. A seguito dell'arrivo degli orchi, il comandante Anduin viene incaricato di andare a richiamare il guardiano Medivh, per trovare un modo per respingere la vera e propria Orda (capita? EH?) e riportarla nel loro pianeta d'appartenenza. 
Di per sé, la storia rimane molto sull'epico, senza mai superare quella sottile linea che la rende attualmente interessante. Non confondete questo giudizio con "la storia fa schifo", ma più che altro prendetelo come una espressione di un film che per rappresentarsi usa un insieme di scene già epiche prese separate che insieme rendono un film pieno di picchi e climax, risultando a lungo andare un po' meno interessante di quello che sarebbe potuto essere se fosse stato meglio calibrato nel pacing. I personaggi sono abbastanza forti, e rappresentano delle parti da "buoni/cattivi per un motivo" che tanto ci piace e tanto apprezziamo. Il cast dei personaggi è mediamente grande, pertanto risulta un tantino confusionaria la comprensione dei nomi e dei ruoli dei personaggi stessi.

Comparto tecnico
Non giriamoci intorno: graficamente la Blizzard ha fatto un lavoro splendido, sfruttando l'ambientazione che tanti hanno imparato ad amare e che tanti oggi, con occhi nostalgici, rivedono sul grande schermo. I personaggi sono ben caratterizzati e poco confondibili: ognuno ha una propria connotazione particolare e ognuno risponde ad un nome che viene ricordato da tanti per diverse ragioni. Ad aggiungersi al calderone è anche una decente colonna sonora, che bene o male ripropone la stessa traccia con arrangiamenti diversi. Ultimo, ma non per importanza, è il doppiaggio italiano, piuttosto convincente, credibile e molto piacevole. 

Commento finale
Non avendo giocato ai Warcraft, e avendo giocato davvero poco a WoW, posso dire di aver apprezzato questo film per aver parlato di una storia a me sconosciuta e di avermela fatta capire in modo diretto e semplice, senza troppi fronzoli ma con un'epicità paragonabile a film come 300 o "il gladiatore". E' un bel film che va guardato ed apprezzato per ciò che è, un riadattamento epico di una storia videoludica molto amata, e di cui aspetto sicuramente il sequel.